De spelregels van handbal, in de volgorde van een wedstrijd
Handbal speel je zeven tegen zeven, zes veldspelers en een doelverdediger, op een speeloppervlak van 40 bij 20 meter met aan elke korte kant een doel van 3 bij 2 meter. Je scoort door de bal in het doel van de tegenstander te werpen. Met de bal in je handen mag je hem hoogstens 3 seconden vasthouden en hoogstens drie passen maken, daarna moet hij weg. Voor het doel ligt het doelgebied, dat alleen van de doelverdediger is. Twee gelijkwaardige scheidsrechters leiden de wedstrijd, met de tijdwaarnemer en de secretaris aan de tafel. Hieronder staan alle regels in de volgorde waarin je ze tijdens een wedstrijd tegenkomt, zoals ze in de lessen van de cursus staan.
Je hoeft deze pagina niet uit te lezen. Spring naar wat je zoekt:
- Het speeloppervlak
- De speeltijd
- De bal en het team
- Doelverdediger en doelgebied
- Drie seconden en drie passen
- Passief spel
- Het duel
- Zware overtredingen
- Doelpunt en worpen
- Vrije worp en 7-meterworp
- Zo neem je een worp
- Straffen en kaarten
- Etiquette
- Scheidsrechters en tafel
- Het spelregelbewijs
Verderop houd je deze lijst bij de hand: klik boven in de balk op Spelregels.
Het speeloppervlak
Een rechthoek met twee doelgebieden
Veertig bij twintig
Het speeloppervlak is een rechthoek van 40 meter lang en 20 meter breed. Het bestaat uit een speelveld en twee doelgebieden: het speelveld is alles wat tussen de twee doelgebieden ligt. De lange lijnen heten zijlijnen. De korte lijnen heten achterlijnen, behalve het stuk tussen de doelpalen: dat is de doellijn. Een bal over de achterlijn is dus iets anders dan een bal over de doellijn. Waarom dat verschil telt lees je in les 10 van de cursus.
Rond het speeloppervlak hoort een veiligheidszone vrij te blijven: minstens 1 meter naast de zijlijnen en 2 meter achter de achterlijnen. Niemand mag het speelveld veranderen in het voordeel van een team.

Op de tekening zie je het hele speeloppervlak van bovenaf. Aan beide korte kanten staat een doel met daarvoor het doelgebied en de streeplijn van de vrijeworplijn. In het midden loopt de middenlijn. Langs een zijlijn zie je de twee wissellijnen met de tafel ertussen en de banken ernaast. De tafel staat dichter bij de zijlijn dan de banken. De maten staan erbij.
Het doel
In het midden van elke achterlijn staat een doel van 3 meter breed en 2 meter hoog. Het doel moet vastzitten aan de vloer of aan de muur. De twee palen en de lat zijn vierkant en 8 centimeter dik. De achterkant van de palen valt samen met de achterkant van de doellijn. De drie zijden die je vanuit het veld ziet zijn geverfd in twee contrasterende kleuren die ook goed afsteken tegen de achtergrond. Elk doel heeft een net dat zo is opgehangen dat een bal die erin gaat normaal gesproken in het doel blijft liggen.

Op de tekening zie je het doel van voren. De 3 meter breedte en de 2 meter hoogte meet je aan de binnenkant van de palen en de lat.
De lijn hoort bij het vlak
Alle lijnen horen bij het vlak dat zij begrenzen. De doellijn tussen de palen is 8 centimeter breed, net zo breed als de palen. Alle andere lijnen zijn 5 centimeter breed. In plaats van een lijn mag een zaal ook twee kleuren naast elkaar gebruiken, bijvoorbeeld een doelgebied in een andere kleur dan het speelveld.
De doelgebiedlijn hoort bij het doelgebied: een veldspeler die met zijn voet op die lijn staat staat in het doelgebied. De zijlijn en de achterlijn horen bij het speeloppervlak: een bal op de zijlijn is nog niet uit. De doellijn hoort bij het doelgebied en niet bij het doel. Daarom moet een bal in zijn volle omvang over de doellijn zijn voordat het een doelpunt is.
Het doelgebied en de lijnen ervoor
Het doelgebied
Voor elk doel ligt het doelgebied. In de zaal heet het meestal de cirkel, al lijkt de vorm meer op een D. Het bestaat uit een rechte lijn van 3 meter lang op 6 meter voor het doel, evenwijdig aan de doellijn. Twee kwartcirkels met een straal van 6 meter verbinden die rechte lijn met de doellijn. Het middelpunt van elke kwartcirkel ligt aan de binnenkant van de achterzijde van de doelpaal. Samen vormen de rechte lijn en de twee bogen de doelgebiedlijn. Die lijn hoort bij het doelgebied. De 6 meter meet je van de achterkant van de doellijn tot de voorkant van de doelgebiedlijn.
De vrijeworplijn
Op 3 meter buiten de doelgebiedlijn loopt de vrijeworplijn, in de zaal de negenmeterlijn. Het is een streeplijn: de strepen zijn 15 centimeter lang en de tussenruimtes ook. Hij loopt op 9 meter van het doel evenwijdig aan de doelgebiedlijn. Bij een vrije worp blijven de aanvallers buiten deze lijn. De verdedigers mogen dan direct buiten hun doelgebiedlijn staan. Hoe dat precies werkt lees je in les 11 van de cursus.
De 7-meterlijn en de 4-meterlijn
Recht voor het doel liggen nog twee korte streepjes. De 7-meterlijn is 1 meter lang en ligt op 7 meter voor het doel: daarachter staat de werper bij een 7-meterworp. De doelverdedigersgrenslijn is maar 15 centimeter lang en ligt op 4 meter voor het doel. Dat is de 4-meterlijn: de grens die de doelverdediger bij een 7-meterworp niet mag overschrijden voordat de bal de hand van de werper heeft verlaten.

Op deze tekening is op een doel ingezoomd. Je ziet het doel met de doellijn tussen de palen en de doelgebiedlijn met het rechte stuk en de twee bogen. Erbuiten ligt de streeplijn van de vrijeworplijn. Recht voor het doel liggen de 7-meterlijn en het korte streepje van de 4-meterlijn.
De middenlijn, de wissellijn en de tafel
De middenlijn verbindt de middens van de twee zijlijnen en verdeelt het speeloppervlak in twee helften. Vanaf die lijn wordt bij het begin van elke helft en na elk doelpunt de beginworp genomen.
De wissellijn is een stuk van de zijlijn. Voor elk team loopt hij aan de kant van de eigen bank vanaf de middenlijn tot 4,5 meter daarvandaan. Op dat punt staat aan weerszijden van de zijlijn een dwarsstreepje van 15 centimeter. Alleen over dat stuk zijlijn mag je het veld verlaten en betreden bij een wissel. Dat geldt ook voor de doelverdediger. De regels voor het wisselen zelf en voor de wisselzone lees je in les 4 van de cursus.
De tafel van de tijdwaarnemer en de secretaris staat tussen de twee wissellijnen. De banken van de teams staan ernaast. Ze staan zo dat de tafel de wissellijnen goed kan zien. De tafel staat dichter bij de zijlijn dan de banken en minstens 50 centimeter buiten de zijlijn.
Wat in jouw zaal nog niet op de vloer staat
Op televisie zie je in het midden van het veld een rond vak of een getrokken ring van 4 meter doorsnee. Dat is het beginworpgebied en bij die wedstrijden wordt de beginworp daaruit genomen. Langs de zijlijn zie je ook de coachingszone. Die begint op 3,5 meter vanaf de middenlijn en eindigt op 8 meter van de achterlijn. Daar mag een teamofficial staan. In Nederland geldt het beginworpgebied op dit moment alleen in de hoogste competities. Volgens handbal.nl geldt dat nu ook voor de coachingszone. Ook volgens handbal.nl worden beide op alle niveaus verplicht vanaf het seizoen 2027-2028, dat begint op 1 juli 2027.
Welke lijn bij welke worp
Elke worp hoort bij een lijn. Weet je waar de bal uit het spel ging of waar de overtreding was dan weet je welke worp volgt en waar.
| Worp | Waar | Welke lijn telt |
|---|---|---|
| beginworp | op het midden van het speeloppervlak | de middenlijn: de werper staat met een voet op de lijn |
| inworp | meestal waar de bal over de zijlijn ging | de zijlijn: de werper houdt een voet op de lijn |
| uitworp | vanuit het doelgebied, door de doelverdediger | de doelgebiedlijn: de bal moet er helemaal overheen |
| vrije worp | in principe op de plaats van de overtreding, maar nooit binnen de vrijeworplijn van de tegenstander | de vrijeworplijn: de aanvallers blijven erbuiten tot de worp is genomen |
| 7-meterworp | achter de 7-meterlijn | de 7-meterlijn voor de werper, de 4-meterlijn voor de doelverdediger |
In les 10, 11 en 12 van de cursus leer je hoe elke worp wordt genomen, met het fluitsignaal en de fouten die je erbij fluit.
De speeltijd
Twee helften en een pauze
De normale speeltijd
Een wedstrijd voor spelers van 16 jaar en ouder duurt 2 x 30 minuten met een pauze van 10 minuten. Voor de jeugd van 12 tot 16 jaar is het 2 x 25 minuten en van 8 tot 12 jaar 2 x 20 minuten. Ook dan duurt de pauze 10 minuten. De bond mag een andere pauze vastleggen van hoogstens 15 minuten.
Wanneer de klok begint en stopt
De speeltijd begint met het fluitsignaal van een van de scheidsrechters voor de beginworp en niet met de worp zelf. De speeltijd eindigt bij het automatische eindsignaal van de elektronische klok of bij het eindsignaal van de tijdwaarnemer. Is er geen klok met een automatisch signaal dan geeft de tijdwaarnemer het signaal zelf met een tafelklok of een stopwatch. Klinkt er geen signaal dan fluit de scheidsrechter zelf af. Beide scheidsrechters bewaken de speeltijd mee.
Te vroeg afgefloten
Gaf de tijdwaarnemer het eindsignaal voor de pauze of het einde te vroeg dan houden de scheidsrechters de spelers op het veld. Zij laten de resterende tijd uitspelen. Het team dat de bal had op het moment van het signaal krijgt hem terug. Was de bal niet in het spel dan volgt de worp die bij die situatie hoort. Duurde de eerste helft te lang dan wordt de tweede helft met die tijd ingekort. Duurde de tweede helft te lang dan valt er niets meer te herstellen.
Als er een winnaar moet komen
Een wedstrijd mag gelijk eindigen. Moet er een winnaar komen dan volgt na 5 minuten pauze een verlenging van 2 x 5 minuten met 1 minuut tussen de helften. Staat het daarna nog gelijk dan volgt op dezelfde manier een tweede verlenging. Is er dan nog geen winnaar dan bepaalt het wedstrijdreglement hoe het verder gaat, bijvoorbeeld met 7-meterworpen.
Beslissen met 7-meterworpen
Elk team wijst vijf spelers aan. Om de beurt neemt een speler van elk team een 7-meterworp. Alleen spelers die aan het eind van de wedstrijd niet tijdelijk uitgesloten en niet gediskwalificeerd zijn mogen meedoen. De doelverdediger kies je vrij uit de spelers die op dat moment mogen spelen. Je mag onbeperkt van doelverdediger wisselen. Een speler mag zowel werpen als in het doel staan.
De scheidsrechters bepalen op welk doel wordt geworpen en tossen. Het team dat de toss wint kiest of het begint. Staat het na vijf worpen per team nog gelijk dan wijst elk team opnieuw vijf spelers aan. Dat mogen ook de vijf spelers van de eerste ronde zijn. Nu begint het andere team. Vanaf dan beslist het eerste verschil nadat beide teams evenveel worpen hebben genomen.
Een overtreding vlak voor het eindsignaal
Het eindsignaal maakt een overtreding niet ongedaan. Zie je vlak voor of precies tijdens het eindsignaal een overtreding of onsportief gedrag dan bestraf je die gewoon. De vrije worp of 7-meterworp die erbij hoort wordt dan nog genomen, ook als de tijd om is. De scheidsrechters beëindigen de wedstrijd pas als die worp is genomen en het directe resultaat bekend is.
Soms klinkt het eindsignaal precies op het moment dat een vrije worp of 7-meterworp wordt genomen. Heeft de bal de hand van de werper dan al verlaten, dan wordt de worp overgenomen.
Wat er bij zo'n worp anders is
Een vrije worp na het eindsignaal heeft eigen beperkingen. Het aanvallende team mag nog één speler wisselen. Speelde de verdediging zonder doelverdediger dan mag zij een veldspeler wisselen voor een doelverdediger. Raakt de doelverdediger geblesseerd dan mag de verdediging hem ook wisselen. Haar veldspelers mag zij niet wisselen. Elke andere wissel wordt bestraft als een wisselfout. De medespelers van de werper blijven buiten de vrijeworplijn van de tegenstander. Zij houden bovendien afstand tot de werper. De verdedigers staan waar zij bij elke vrije worp staan. Een persoonlijke straf blijft tijdens zo'n worp mogelijk, maar een overtreding kan nooit een vrije worp voor de andere kant opleveren. Maakt een verdediger tijdens de worp een overtreding of gedraagt hij zich onsportief dan bestraf je hem persoonlijk en wordt de worp opnieuw genomen.
Wil het team een doelpoging wagen dan zet je beide teams snel in positie. Je let op de overtredingen aan beide kanten. Verdedigers die hinderen worden bestraft. Aanvallers die de vrijeworplijn te vroeg overschrijden maken zelf een fout, net als een werper die springt. Een onreglementair doelpunt mag er nooit uit komen.
De time-out
Wanneer een time-out verplicht is
Een time-out is een onderbreking van de speeltijd. Hij is verplicht in vier gevallen: bij een tijdelijke uitsluiting of een diskwalificatie en bij een team time-out. Ook bij een fluitsignaal van de tijdwaarnemer of de waarnemer is hij verplicht. Het vierde geval is overleg van de scheidsrechters omdat zij het niet eens zijn.
In principe bepalen de scheidsrechters wanneer de klok stopt en weer gaat lopen. Zij geven de onderbreking aan de tijdwaarnemer door met drie korte fluitsignalen en het gebaar voor de speeltijdonderbreking. Fluit de tafel zelf dan stopt de tijdwaarnemer de klok direct. Na elke time-out hervatten de scheidsrechters het spel met een fluitsignaal.
Een fluitsignaal van de tafel legt de wedstrijd stil. Alles wat daarna gebeurt telt niet: een doelpunt wordt afgekeurd en een toegekende worp vervalt. De wedstrijd wordt hervat zoals de situatie was toen de tafel floot. Alleen een persoonlijke straf die de scheidsrechters tussen dat fluitsignaal en het stilleggen nog hebben gegeven blijft staan. Wie tijdens een time-out een overtreding maakt wordt bestraft alsof het spel liep.
Wanneer je er verder een geeft
Buiten die vier gevallen beslis je zelf. Het regelboek noemt situaties waarin je normaal gesproken wel een time-out geeft. Dat is zo als de vloer gedweild moet worden of als een speler geblesseerd lijkt. Je geeft er ook een als een team met opzet het spel vertraagt. Dat doet het door een worp traag te nemen, de bal weg te gooien of hem niet af te geven. Ook een bal die het plafond raakt en ver wegspringt van de plek van de inworp hoort erbij. Het laatste geval is een veldspeler die wordt gewisseld voor een doelverdediger om een uitworp te nemen.
De vraag is of een onderbreking zonder time-out een van de teams onredelijk benadeelt. Staat een team vlak voor tijd ruim voor en moet er even gedweild worden dan hoeft de klok niet stil. Vertraagt het team dat nadeel zou hebben zelf het spel dan geef je geen time-out. Een blessure is vaak moeilijk in te schatten. Dan kan een time-out de veiligere keus zijn. Een bal die het veld uit gaat is meestal snel terug. Anders breng je de reservebal in het spel.
De team time-out
Op televisie zie je een teamofficial een groene kaart op de tafel leggen: de aanvraag voor een team time-out van 1 minuut. In Nederland bestaat de team time-out alleen in de hoogste competities. Daar heeft elk team er hooguit drie per wedstrijd en geen in de verlenging. In de gewone competitie speel je zonder team time-out.
Hoe de klok loopt bij een tijdelijke uitsluiting lees je in les 13 van de cursus.
De bal en het team
De bal
Rond en van leer of kunststof
De bal is rond en van leer of kunststof, met een buitenkant die niet glanzend of glad is. De maat hangt af van de categorie. Met hars gelden deze maten:
| Maat | Omtrek | Gewicht | Voor wie |
|---|---|---|---|
| 3 | 58 tot 60 cm | 425 tot 475 gram | heren senioren en heren A-jeugd |
| 2 | 54 tot 56 cm | 325 tot 375 gram | dames senioren, dames A- en B-jeugd, heren B- en C-jeugd |
| 1 | 50 tot 52 cm | 290 tot 330 gram | dames C-jeugd, dames en heren D-jeugd |
Zonder hars is de bal in elke maat iets kleiner en lichter. De indeling per categorie blijft gelijk.
De reservebal en de hars
Bij elke wedstrijd zijn minstens twee ballen beschikbaar. De reservebal ligt bij de tafel. De scheidsrechters beslissen wanneer hij in het spel komt. Dat gebeurt dan meteen zodat de onderbreking kort blijft.
Hars mag en een harsdepot op de schoen ook. Een harsdepot op de hand of de pols mag niet, want dan kan de hars in het oog of gezicht van een tegenstander komen. In Nederland verbiedt het NHV hars tot en met de C-jeugd, en vanaf de B-jeugd kan een thuisvereniging het in haar zaal verbieden. Dat lees je in les 16 van de cursus.
Het team
Zestien spelers, zeven in het veld
Een team bestaat uit maximaal zestien spelers. Daarvan staan er hoogstens zeven tegelijk op het speeloppervlak. De anderen zijn wisselspeler. Per team is één speler in het veld herkenbaar als doelverdediger. Die mag op elk moment veldspeler worden. Een veldspeler mag doelverdediger worden zolang hij als doelverdediger herkenbaar is. Een team mag ook met zeven veldspelers en zonder doelverdediger spelen. Over het lege doel lees je in les 9 van de cursus.
Bij het begin van de wedstrijd staan er minstens vijf spelers in het veld. Aanvullen tot zestien mag de hele wedstrijd, ook in een verlenging. Zakt het aantal daarna onder de vijf dan mag je doorspelen. De scheidsrechters beslissen of en wanneer de wedstrijd wordt gestaakt.
Vijf officials en één die praat
Een team wijst maximaal vijf teamofficials aan. Zij blijven de hele wedstrijd dezelfde. Eén van hen is de teamverantwoordelijke, meestal de coach. Alleen hij mag in gesprek gaan met de tafel en de scheidsrechters. Een official komt alleen met toestemming van de scheidsrechters het speelveld op. Doet hij dat zonder toestemming dan is dat onsportief gedrag. Hij krijgt een progressieve bestraffing en de tegenstander krijgt een vrije worp.
Wie mag spelen
Een speler of official mag meedoen als hij bij het beginsignaal aanwezig is en op het wedstrijdformulier staat. Wie later aankomt krijgt eerst toestemming van de tafel en wordt aan het formulier toegevoegd.
Wisselen
Altijd, onbeperkt en zonder melding
Wisselen mag altijd en zo vaak als je wilt, zonder melding bij de tafel. Dezelfde regels gelden tijdens een time-out die de scheidsrechters geven. De speler die eruit gaat heeft het speelveld al verlaten voordat de wisselspeler erin komt. Je gaat eruit en erin over de eigen wissellijn. Dat geldt ook voor de doelverdediger, die dus niet via de achterlijn naast het doel wisselt.

Op de tekening zie je de tafel bij de middenlijn met aan weerszijden de wisselbank van elk team. Het stuk zijlijn tussen de middenlijn en het dwarsstreepje is de wissellijn. Daar gaat de speler naar buiten en de wisselspeler wacht erachter tot zijn teamgenoot er helemaal uit is.
Waar de lijn voor is
De wissellijn is er om wissels eerlijk en ordelijk te laten verlopen en niet om extra te straffen. Stapt een speler zonder bedoeling en zonder voordeel even over de zijlijn of de achterlijn dan fluit je niet. Denk aan een speler die net buiten de wisselzone water of een handdoek pakt. Over de speler die zich met opzet buiten het veld opstelt lees je in les 6 van de cursus.
De wisselfout en de extra speler
Wanneer het een wisselfout is
Het is een wisselfout als de uitgaande en de inkomende speler tegelijk minstens één voet op het speeloppervlak hebben. Het is ook een wisselfout als een speler niet over de eigen wissellijn het veld verlaat of betreedt. Hij staat dan met beide voeten aan de verkeerde kant van de wissellijn of de middenlijn. De speler die de fout maakte krijgt een tijdelijke uitsluiting en de tegenstander een vrije worp. Maken meerdere spelers tegelijk een wisselfout dan krijgt alleen de eerste overtreder de straf.
Wanneer het een extra speler is
Komt een speler met beide voeten het speeloppervlak op zonder dat een teamgenoot het veld aan het verlaten is dan is dat een extra speler. Dat geldt ook voor een speler die vanuit de wisselzone ingrijpt in het spel. De extra speler krijgt een tijdelijke uitsluiting en verlaat het veld. Het team speelt de eerstvolgende 2 minuten met een speler minder en de tegenstander krijgt een vrije worp.
| Wat je ziet | Wat je beslist |
|---|---|
| bij een wissel staan de uitgaande en de inkomende speler tegelijk met een voet in het veld | wisselfout: tijdelijke uitsluiting voor de eerste overtreder, vrije worp |
| een speler staat met beide voeten in het veld zonder dat een teamgenoot eruit gaat | extra speler: tijdelijke uitsluiting, het team 2 minuten met een speler minder, vrije worp |
| een speler stapt zonder voordeel even over de lijn voor een handdoek | geen overtreding, doorspelen |
De uitrusting en bloed
Kleding en nummers
Alle veldspelers van een team dragen gelijke kleding. De twee teams zijn duidelijk van elkaar te onderscheiden. De doelverdediger draagt een shirt in een kleur die afsteekt tegen beide teams en tegen de doelverdediger van de tegenstander. De nummers lopen van 1 tot en met 99. Wie wisselt tussen veldspeler en doelverdediger houdt hetzelfde nummer.
Schoenen en gevaarlijke voorwerpen
Sportschoenen zijn verplicht. Alles wat een ander kan verwonden mag niet. Daaronder vallen hoofdbescherming en gezichtsmaskers, armbanden en horloges, kettingen, oorsieraden en zichtbare piercings. Ook brillen zonder hoofdband of met een vast montuur en lange of scherpe nagels mogen niet. Platte ringen, kleine oorbellen en zichtbare piercings mogen wel als ze zo zijn afgeplakt dat ze geen gevaar meer opleveren. Zachte en elastische voorhoofdsbanden, hoofddoeken en aanvoerdersbanden mogen ook.
De teamverantwoordelijke is verantwoordelijk voor de uitrusting van zijn spelers. Dat bevestigt hij met het wedstrijdformulier. Zien de scheidsrechters na het begin toch iets wat niet mag dan krijgt de teamverantwoordelijke een progressieve bestraffing. De speler blijft dan buiten het veld tot het is opgelost.
Bloed
Een speler die bloedt of bloed op zijn lichaam of kleding heeft gaat direct en uit zichzelf het veld af via een gewone wissel. Hij komt pas terug als het bloeden is gestopt, de wond is afgedekt en lichaam en kleding schoon zijn. Volgt hij de aanwijzingen van de scheidsrechters daarbij niet op dan is dat onsportief gedrag. Op televisie komen bij een blessure twee verzorgers het veld op en wacht de speler daarna drie aanvallen. Die regel geldt in Nederland alleen in de hoogste competities.
De wisselzone
De wisselzone loopt links en rechts van de tafel tot het einde van de banken, en als er ruimte is ook erachter. Daar zijn alleen de spelers en de officials die op het wedstrijdformulier staan. De teamverantwoordelijke ziet daarop toe. De officials zijn volledig gekleed in sport- of burgerkleding, in kleuren die niet met de tegenstander te verwarren zijn.
De officials leiden hun team fair en sportief en zitten in principe op de bank. Eén official tegelijk mag staan of bewegen in de coachingszone om aanwijzingen of medische begeleiding te geven. Volgens handbal.nl is de coachingszone nu verplicht in de hoogste competities en vanaf 1 juli 2027 op alle niveaus. Wisselspelers zitten ook op de bank. Warmlopen mag zonder bal achter de bank als daar ruimte is en het niemand stoort. Niemand verlaat de wisselzone om de wedstrijd te beïnvloeden. Niemand benadert scheidsrechters, tafel, spelers, officials of toeschouwers provocerend, protesterend of op een andere onsportieve manier. Een official die de wisselzone toch verlaat verliest het recht om zijn team te leiden tot hij terug is.
De doelverdediger en het doelgebied
Wat de doelverdediger mag
In het doelgebied mag bijna alles
De doelverdediger, in de zaal de keeper, is de enige speler die in het doelgebied mag zijn. Daar mag hij bij het afweren de bal met elk lichaamsdeel aanraken, dus ook met de voet en het onderbeen. Hij mag zich daar met de bal vrij bewegen. De beperkingen in tijd en passen voor veldspelers gelden voor hem in het doelgebied niet. Die leer je in les 6 van de cursus. Alleen de uitworp mag hij niet vertragen. Hoe de uitworp gaat lees je in les 10 van de cursus.
Meespelen als veldspeler
De doelverdediger mag het doelgebied zonder bal verlaten en op het speelveld meedoen. Vanaf dat moment gelden voor hem dezelfde regels als voor een veldspeler. Het doelgebied is verlaten zodra hij met een deel van zijn lichaam de vloer buiten de doelgebiedlijn raakt. Heeft hij de bal of zijn lichaam niet onder controle gekregen dan mag hij het doelgebied ook verlaten en daarbuiten verder spelen. Denk aan een bal die hij wegtikt en achterna gaat, of aan een vangbal waarbij zijn vaart hem over de lijn draagt.
Soms komt hij uit zijn doelgebied om een bal te vangen die voor een tegenstander bedoeld is. Hij is dan verantwoordelijk voor de veiligheid van die tegenstander. Veroorzaakt hij met of zonder bal een botsing dan volgt een diskwalificatie. Daarover lees je meer in les 9 van de cursus.
Wat de doelverdediger niet mag
Buiten het doelgebied is de doelverdediger een gewone speler. De grens is de doelgebiedlijn. Daar gaan de meeste overtredingen van de doelverdediger over.
| Wat je ziet | Wat je beslist |
|---|---|
| de doelverdediger brengt bij het afweren een tegenstander in gevaar | vrije worp en een persoonlijke straf naar de zwaarte uit les 9 van de cursus |
| de doelverdediger verlaat het doelgebied met bal en lichaam onder controle | vrije worp als er al was gefloten voor de uitworp; anders de uitworp overnemen |
| de doelverdediger raakt vanuit het doelgebied een bal aan die buiten het doelgebied ligt of rolt | vrije worp |
| de doelverdediger haalt een bal die buiten het doelgebied ligt of rolt naar binnen | vrije worp |
| de doelverdediger komt met de bal vanuit het speelveld terug het doelgebied in | vrije worp |
| de doelverdediger raakt een bal die richting het speelveld rolt met voet of onderbeen | vrije worp |
| bij een 7-meterworp gaat de doelverdediger over de 4-meterlijn voordat de bal de hand van de werper heeft verlaten | de 7-meterworp wordt overgenomen, tenzij er een doelpunt viel; geen persoonlijke straf |
Elke vrije worp in deze tabel is voor de tegenstander. Let bij de tweede regel op het voordeel. Soms passeert de doelverdediger met de bal in de hand de lijn en verliest hij de bal direct aan de tegenstander. Dan laat je doorspelen.
Eén voet op de lijn
Bij de 7-meterworp telt de voet op de grond. De doelverdediger houdt één voet op of achter de 4-meterlijn op de grond. Zolang dat zo is mag hij de andere voet of een ander lichaamsdeel in de lucht over de lijn bewegen.
Het doelgebied: wie erin mag
Betreden is aanraken
Het doelgebied is van de doelverdediger. De doelgebiedlijn hoort erbij. Een veldspeler heeft het doelgebied betreden zodra hij de lijn of het gebied met een deel van zijn lichaam aanraakt. In de zaal heet het gebied de cirkel. Het regelboek zegt doelgebied en zo noemen wij het ook. De lucht erboven is vrij. Een bal die boven het doelgebied in de lucht is mag je gewoon spelen. Dat mag zolang je de lichaamsdelen gebruikt die je in les 6 van de cursus leert.

Op de tekening zie je drie keer het doelgebied van rood. Links staat een aanvaller van blauw met de bal met één voet op de doelgebiedlijn. Dat is een uitworp voor rood. In het midden loopt een verdediger van rood zonder bal door het doelgebied en komt zo sneller bij een aanvaller. Dat is een vrije worp voor blauw. Rechts stapt een verdediger van rood het doelgebied in en houdt zo een aanvaller tegen die vrij voor het doel staat. Dat is een 7-meterworp voor blauw.
Drie uitkomsten
| Wie betreedt het doelgebied | Wat je beslist |
|---|---|
| een aanvaller met de bal, of zonder bal maar met voordeel | uitworp |
| een verdediger die er voordeel uit haalt zonder een doelkans te verhinderen | vrije worp |
| een verdediger die daarmee een vrije doelkans verhindert | 7-meterworp |
De eerste vraag is dus: aanvaller of verdediger. Bij een aanvaller met de bal is het antwoord een uitworp. Bij een verdediger kijk je of hij er voordeel uit haalt en of dat voordeel een vrije doelkans kost. Wat een vrije doelkans is lees je in les 11 van de cursus. Een verdediger die om tactische redenen steeds opnieuw het doelgebied in stapt krijgt bovendien een persoonlijke straf voor onsportief gedrag. Daarover gaat les 9 van de cursus.
Wanneer je niet fluit
Niet elk contact met het doelgebied is een overtreding. Je fluit niet als een speler het doelgebied betreedt nadat hij de bal heeft gespeeld, zolang de tegenstander daar geen nadeel van heeft. Denk aan de aanvaller die zich vóór de lijn afzet, in de lucht schiet en pas daarna in het doelgebied landt. Je fluit ook niet als een speler zonder bal het doelgebied betreedt en zich daar geen voordeel mee verschaft. Dat geldt voor de spelers van beide teams. Denk aan de verdediger die na een duel een stap over de lijn zet en meteen weer terug is. De vraag is dus steeds: met bal of zonder bal, en levert het voordeel op?
De bal in het doelgebied
Uit het spel
De bal is uit het spel zodra de doelverdediger de bal en zijn lichaam onder controle heeft in zijn doelgebied. De bal is ook uit het spel als hij stil ligt op de grond in het doelgebied. In beide gevallen volgt een uitworp. Hoe die wordt genomen lees je in les 10 van de cursus. Een bal die stil ligt moet de doelverdediger oppakken en in het spel brengen. Raakt een andere speler van welk team ook die stilliggende bal aan dan blijft het een uitworp.
Rollen is nog in het spel
Rolt de bal over de grond in het doelgebied dan is hij nog in het spel. De bal is dan van het team van de doelverdediger, en alleen de doelverdediger mag hem aanraken. Pakt hij hem op dan is de bal uit het spel en volgt een uitworp. Raakt een teamgenoot van de doelverdediger de rollende bal aan dan is dat een vrije worp voor de tegenstander. Raakt een tegenstander hem aan dan is het een uitworp.
Na een blok en terug het veld in
Soms raakt een verdediger bij een verdedigingsactie de bal. Vangt de doelverdediger hem daarna of blijft de bal in het doelgebied liggen dan gaat het spel verder met een uitworp. Een bal die uit het doelgebied terug het speelveld in komt, blijft in het spel. Stopt de doelverdediger een schot en stuit de bal terug naar een aanvaller dan is die bal gewoon in het spel. De doelgebiedlijn helpt hem dan niet. Een rollende bal is in het spel en een stilliggende of gevangen bal is uit het spel. Dat onderscheid bepaalt je beslissing.
De bal het eigen doelgebied in
Speelt een verdediger onder druk de bal naar zijn eigen doelverdediger dan zijn er vier uitkomsten.
| De bal wordt het eigen doelgebied in gespeeld en | Wat je beslist |
|---|---|
| passeert de doellijn | doelpunt voor de tegenstander |
| blijft in het doelgebied liggen, of de doelverdediger raakt hem aan zonder dat hij in het doel komt | vrije worp voor de tegenstander |
| gaat over de achterlijn | inworp voor de tegenstander |
| doorkruist het doelgebied en komt terug in het speelveld zonder dat de doelverdediger hem raakt | doorspelen |
De terugspeelbal naar de doelverdediger is dus bijna altijd een vrije worp voor de tegenstander en bij pech een doelpunt.
De bal spelen: drie seconden en drie passen
De bal in het spel
Van worp tot fluitsignaal
De bal is in het spel vanaf het moment dat een formele worp is genomen. Dat duurt tot het fluitsignaal van de scheidsrechters, de tijdwaarnemer of de waarnemer het spel onderbreekt. De bal is ook uit het spel zodra de scheidsrechters tot een uitworp of inworp beslissen. Over die worpen lees je in les 10 van de cursus tot en met 12. Deze les gaat over wat je met de bal mag doen zolang hij in het spel is. Bijna elke overtreding in deze les heeft dezelfde uitkomst: een vrije worp voor de tegenstander. Een team dat de bal in bezit houdt zonder aan te vallen speelt passief. Daarover gaat les 7 van de cursus.
Waarmee je speelt
Je mag de bal werpen, vangen, stoppen, stoten en slaan. Dat mag met je open of gesloten handen, je armen, je hoofd, je bovenbeen en je knieën. De voet en het onderbeen horen daar niet bij. Daarover lees je verderop. Je mag de bal van de ene hand in de andere overnemen. Ook mag je hem knielend, zittend of liggend verder spelen.
Drie seconden
Je mag de bal hoogstens 3 seconden vasthouden. Dat geldt ook als de bal op de grond ligt en jij hem vasthoudt. Binnen die 3 seconden moet de bal weg zijn met een pass, een schot of een stuit op de grond. Na het stuiten en opnieuw vangen begint de telling opnieuw. Hoe dat zit lees je bij stuiten en tippen.
Soms staat een speler met de bal in de handen te zoeken naar een medespeler. Worden het meer dan 3 seconden dan fluit je en geef je een vrije worp aan de tegenstander. Je telt in een vast tempo in je hoofd mee.
Drie passen
Wanneer een pas telt
Met de bal in de hand mag je hoogstens drie passen maken. De telling begint als je de bal krijgt van een andere speler of als je hem vangt na het stuiten. Het regelboek zegt precies wanneer je een pas hebt gemaakt.
| Je staat of landt zo | Een pas is gemaakt als |
|---|---|
| met beide voeten op de grond | je een voet optilt en weer neerzet, of een voet verplaatst |
| met één voet op de grond, en je vangt de bal | je daarna met de andere voet de grond raakt |
| na een sprong op één voet | je met diezelfde voet weer afspringt, of de andere voet neerzet |
| na een sprong op beide voeten tegelijk | je een voet optilt en weer neerzet, of een voet verplaatst |
Schuift na het verplaatsen van een voet de andere voet aan dan telt dat samen als één pas. Een speler mag met de bal op de grond vallen, met de bal in de hand opstaan en verder spelen. Dat geldt ook als hij naar een bal duikt, hem onder controle brengt, opstaat en verder speelt.
De landing is geen pas
Soms vang je de bal terwijl je voeten de grond niet raken. Het neerzetten van één voet of van beide voeten tegelijk telt dan niet als pas. In de zaal heet dat de nulpas. Het regelboek omschrijft het zonder dat woord. Pas de beweging daarna is de eerste pas. Een speler die in de sprong een pass vangt en na de landing drie passen maakt speelt dus volgens de regels.

Op de tekening zie je een speler van rood die de bal in de sprong vangt. De landing krijgt het cijfer 0 omdat die niet telt. Daarna zet hij drie keer een voet neer en dat zijn de passen 1, 2 en 3. Komt er een vierde voet neer met de bal nog in de hand dan fluit je voor een loopfout.
Wat je fluit
Een vierde pas met de bal in de hand is een loopfout en de tegenstander krijgt een vrije worp. Je kijkt daarbij naar de voeten en niet naar de snelheid. Drie grote passen mogen en vier kleine niet.
Stuiten en tippen
Eenmaal stuiten of blijven tippen
Met de bal mag je stilstaand of in de loop drie dingen doen. Je mag hem eenmaal stuiten en met één of beide handen weer vangen. Je mag hem herhaaldelijk met één hand tippen, in de zaal dribbelen genoemd, en daarna met één of beide handen weer vangen of oprapen. En je mag hem met één hand herhaaldelijk over de grond voortrollen en daarna weer vangen of oprapen. Het tippen of stuiten begint zodra je de bal met enig lichaamsdeel aanraakt en naar de grond speelt.
Zodra je de bal daarna met één of beide handen vastpakt begint de telling opnieuw. Je hebt dan weer hoogstens 3 seconden en hoogstens drie passen. Zo komt een speler een heel eind zonder overtreding. Hij maakt drie passen, stuit, vangt weer en maakt nog eens drie passen.
Dubbel tippen
De bal na het vangen nog een keer naar de grond spelen mag niet. Vang je de bal na het stuiten of tippen en stuit je daarna opnieuw dan is dat dubbel tippen. De tegenstander krijgt dan een vrije worp. De telling van stuiten begint alleen opnieuw als de bal tussendoor een andere speler of het doel heeft geraakt. Een speler die stuit, vangt, schiet, de bal via de paal terugkrijgt en opnieuw stuit speelt dus volgens de regels.
Wat niet mag
Meer dan eenmaal aanraken
Heb je de bal onder controle gebracht dan mag je hem niet nog een keer aanraken. Dat mag pas weer als hij in de tussentijd de grond, een andere speler of het doel heeft geraakt. De bal even opgooien en weer vangen is dus een overtreding en geeft een vrije worp voor de tegenstander. Onhandig vangen mag wel. Soms krijgt een speler de bal bij het vangen of stoppen niet meteen onder controle. Raakt hij hem daardoor twee of drie keer aan voordat hij hem vast heeft dan blijft dat onbestraft. Het verschil zit in de controle. Pas als je de bal hebt telt de volgende aanraking.
Voet en onderbeen
Je mag de bal niet met de voet of het onderbeen aanraken. Gooit een tegenstander de bal ertegenaan dan gaat het spel gewoon door. Dat is een regel over de bal. Een speler die met opzet zijn benen spreidt om een schot of een pass tegen te houden gedraagt zich onsportief. Daarover lees je in les 9 van de cursus.
De scheidsrechter en de rand van het veld
Raakt de bal een scheidsrechter op het speeloppervlak dan wordt er gewoon doorgespeeld. Je mag de bal niet aanraken terwijl een deel van je lichaam de grond buiten het speelveld raakt. Doe je dat toch dan is het een vrije worp voor de tegenstander. Soms stelt een speler van het team in balbezit zich buiten het speelveld op. De scheidsrechters geven hem dan eerst aan dat hij het veld in moet komen. Doet hij dat niet of herhaalt hetzelfde team het later dan volgt een vrije worp zonder waarschuwing vooraf. Een persoonlijke straf krijgt hij er niet voor.
Alles op een rij
| Wat je ziet | Wat je beslist |
|---|---|
| de bal langer dan 3 seconden vastgehouden, ook op de grond | vrije worp |
| een vierde pas met de bal in de hand | loopfout, vrije worp |
| gevangen in de sprong, geland en dan drie passen | doorspelen |
| gevangen na het stuiten en opnieuw gestuit | dubbel tippen, vrije worp |
| onhandig gevangen, meerdere aanrakingen voordat de bal vast is | doorspelen |
| de bal met de voet of het onderbeen gespeeld | vrije worp |
| de bal aangeraakt met een voet op de grond buiten het speelveld | vrije worp |
Elke vrije worp in deze tabel is voor de tegenstander en wordt genomen op de plaats van de overtreding. Hoe en waar een vrije worp precies wordt genomen lees je in les 11 van de cursus.
Passief spel
Waarom deze regel bestaat
Snel, aantrekkelijk en met weinig onderbrekingen
De IHF wil handbal met hoge snelheid en weinig onderbrekingen. Snelle tegenaanvallen horen erbij, net als een goede balans tussen aanval en verdediging. Een team dat de bal rustig rondspeelt om tijd te winnen haalt het tempo eruit. Daar is de regel tegen passief spel voor. Het regelboek zegt er iets bij: een verdediging die zonder overtredingen actief druk zet verdient een beloning. Loopt de aanval vast door goed verdedigen, dan weegt dat mee in je beslissing.
Wat passief spel is
Passief spel is de bal in bezit houden zonder een herkenbare poging om aan te vallen of tot een schot op doel te komen. Het is ook passief spel als een team herhaaldelijk zijn eigen beginworp, vrije worp, inworp of uitworp vertraagt. De straf is een vrije worp voor de tegenstander, in principe nadat het waarschuwingsgebaar is gegeven. Die vrije worp neem je op de plaats waar de bal was toen je de wedstrijd onderbrak.
Passief spel kan in elke fase van een aanval ontstaan. Je kijkt daarom naar de hele aanval en niet naar één pass. Een aanval loopt van balbezit tot een doelpunt of balverlies.
Het waarschuwingsgebaar
Hoe je het geeft
Ziet een van de twee scheidsrechters dat een aanval naar passief spel neigt, dan steekt hij zijn arm omhoog. Zijn collega neemt het gebaar over zodat beide het tonen. Je geeft het als een speler van het aanvallende team de bal onder controle heeft. Het gebaar zegt tegen dat team: zo komt er geen vrije doelkans, verander je manier van aanvallen. Verandert die niet, dan mag je vanaf dan op elk moment fluiten.
Je houdt het gebaar vast tot het team scoort of de bal verliest, of tot het gebaar vervalt. Dat laatste gebeurt in twee situaties:
- Het aanvallende team schiet op doel en de bal komt via het doel of de doelverdediger terug het speeloppervlak in. Dat geldt ook als de bal daarna over de zijlijn gaat en het aanvallende team een inworp krijgt.
- Een speler of teamofficial van het verdedigende team krijgt een persoonlijke straf.
In beide gevallen laat je de arm zakken en krijgt het aanvallende team tijd voor een nieuwe normale opbouwfase.
Wanneer je het geeft
Het gebaar hoort vooral thuis in vier situaties.
- Langzaam oplopen na balverovering. Een team dat na balverovering kalm naar de helft van de tegenstander wandelt is al bezig met passief spel.
- Het vertragen van een eigen worp. Een werper doet bijvoorbeeld alsof hij niet weet waar de vrije worp moet, of de doelverdediger haalt de bal traag op voor de beginworp. Bij de eerste keer vraag je het team daarmee te stoppen. Het gebaar zelf kun je pas geven als de bal weer in het spel is. De tijd dat de bal uit het spel was telt wel mee in de opbouwfase.
- Een late wissel in de normale opbouwfase. Alle aanvallers staan op hun plek en het samenspel is begonnen. Dan wisselt het team nog en wacht het op de nieuwe speler. Een doelverdediger die terugkomt in het veld en snel wisselen na een mislukte snelle tegenaanval tellen niet mee.
- Een te lange opbouwfase. Daarover gaat het volgende stuk.
Het gebaar geef je niet tijdens een duidelijke en veelbelovende voorwaartse beweging. Je geeft het ook niet als een tactische actie begint met een tempowisseling. Direct na een vrije worp geef je het in het algemeen niet, want het team krijgt eerst de kans op een nieuwe opbouwfase. Het gebaar past juist wel bij passes richting de eigen helft of naar teamgenoten die achteruit bewegen. Het past ook bij een speler met de bal die zich van het doel afdraait en bij passlijnen die door actief verdedigen dicht zitten.
De normale en de kortere opbouwfase
Na balbezit begint de aanval met een normale opbouwfase. De spelers wisselen en nemen hun posities in. Ze spelen de bal een paar keer over en bereiden een gerichte actie voor. Daarna moet er iets gebeuren: een tempowisseling, een actie richting het doel in een gevaarlijke zone of contact met de verdediging.
Loopt die actie zonder onderbreking op niets uit, dan mag het team opnieuw opbouwen, maar korter. Als richtlijn duurt een kortere opbouwfase vier tot zes passes, afhankelijk van het niveau. Die passes tel je niet, je gaat op je gevoel af. Heeft een team in dezelfde aanval nog een kortere opbouwfase nodig, dan mag die nog korter zijn. Je staat wel altijd minstens drie passes toe, behalve als het team zelf de worp heeft vertraagd.
Welke opbouwfase volgt komt op drie regels neer:
- Na een snelle tegenaanval of snelle beginworp die niet in een schot eindigt volgt een normale opbouwfase.
- Na een onderbreking tijdens een lopende aanval met een vrije worp of inworp volgt een kortere opbouwfase.
- Na een tijdelijke uitsluiting van een verdediger, een door de doelverdediger gestopte 7-meterworp of een schot dat terugkomt volgt een normale opbouwfase zonder gebaar.
Een te lange opbouwfase herken je ook aan twee andere tekenen. Spelers krijgen de bal stilstaand, of de bal gaat heen en weer tussen twee spelers zonder contact met de verdediging. Een speler die stuitend zijn tegenstander in beweging brengt om daarna door te gaan bereidt een actie voor. Dat is geen passief spel.
Na het gebaar: hoogstens vier passes
Na het waarschuwingsgebaar heeft het aanvallende team hoogstens vier passes om de aanval met een schot op doel af te ronden. Ontvangt een teamgenoot de vijfde pass zonder schot op doel, dan fluit je een vrije worp voor de tegenstander. Je telt op wat je zelf waarneemt. Een nationale bond mag tot zes passes toestaan en het NHV houdt het op vier.

Links op de tekening zie je het waarschuwingsgebaar en rechts vier passes met daarna een schot. De vijfde pass is doorgestreept, want bij die pass fluit je.
Wat niet als pass telt
- een pass die de ontvanger niet onder controle krijgt door een overtreding van de verdediging;
- een schot dat een verdediger blokt, waarna de bal over de zijlijn of achterlijn gaat.
Een pass die een verdediger aanraakt en toch wordt gevangen, telt wel als pass. Dat geldt ook voor een pass of schot dat een verdediger blokt en dat terugkomt bij een aanvaller.
Vóór en na de vierde pass
Krijgt het aanvallende team een vrije worp of inworp terwijl het gebaar staat, dan blijft het gebaar staan en tel je door. Een inworp na een teruggekomen schot laat het gebaar wel vervallen.
Na de vierde pass kan het aanvallende team nog een vrije worp, inworp of uitworp krijgen. Het mag die worp dan combineren met één extra pass om de aanval af te maken. Hetzelfde geldt als een schot na de vierde pass wordt geblokt en de bal naar een aanvaller gaat of over de zijlijn of achterlijn. Een schot dat de doelverdediger stopt of dat van het doel terugkomt laat het gebaar ook na de vierde pass vervallen. Dan begint een nieuwe opbouwfase.
Waarom je soms vóór de vijfde pass al fluit
De vier passes zijn een maximum en geen recht. Je mag al eerder fluiten als de speler met de bal stilstaat en lang naar een afspeelmogelijkheid zoekt. Dat mag ook als de aanvallers herhaaldelijk een overtreding proberen uit te lokken voor een vrije worp. Hetzelfde geldt als ze richting de eigen helft bewegen of als de speler met de bal door actief verdedigen nergens heen kan.
Direct een vrije worp, zonder gebaar
In drie situaties mag je op elk moment passief spel fluiten, ook zonder gebaar.
- Een vrije doelkans opzettelijk laten lopen. De aanvaller met de bal heeft een open weg naar het doel zonder tegenstander ertussen. Hij stopt met naar voren bewegen zonder te schieten. Speelt hij af naar een teamgenoot die er beter voor staat, dan fluit je niet.
- Het open schot vanaf de hoek. De hoekspeler springt zonder contact met een tegenstander het doelgebied in, met bal en lichaam onder controle. In plaats van te schieten speelt hij de bal terug naar een teamgenoot in het veld.
- Man-to-manverdediging op de helft van de tegenstander. Het aanvallende team doet daartegen geen serieuze poging om het doel aan te vallen. Je ziet stuiten en passes zonder druk van een tegenstander, of een lange pass naar de eigen helft terwijl er andere opties waren. Ook stuiten op de plek waar de speler stilstaat hoort erbij.
Speelt een team zonder doelverdediger met een extra veldspeler, dan zie je minder beweging en veel terugspeelpasses. De criteria veranderen niet, ook niet richting het einde. Een gebaar in de allerlaatste seconden heeft geen gevolgen meer. Geef het daarom zodra de aanval duidelijk aan de criteria voldoet, en gun het team wel een normale opbouwfase.
Het duel
Contact hoort erbij, tot een grens
Drie vragen bij elk duel
Handbal is een contactsport. Spelers lopen tegen elkaar op en zetten een sper. Ze houden een tegenstander af en vechten om positie. De scheidsrechter stelt bij elk duel de volgende vragen en houdt deze volgorde aan. Was het contact toegestaan? Zo niet, met welke worp gaat het spel verder? En hoort er voor de speler die de overtreding maakte een persoonlijke straf bij? Deze les gaat over die vragen. De zwaarste straffen krijgen een eigen les in les 9 van de cursus. Hoe de straffen optellen lees je in les 13 van de cursus.
Wat mag
Het regelboek noemt drie dingen die je in een duel mag doen.
- De bal met een geopende hand uit de hand van een tegenstander spelen. Met een open hand grijp je niet en sla je niet.
- Met gebogen armen lichaamscontact maken met een tegenstander en hem zo controleren en begeleiden. Je handen staan voor je en je beweegt met de aanvaller mee.
- De romp gebruiken om een tegenstander te sperren in een strijd om positie.
Sperren betekent dat je een tegenstander verhindert om in de vrije ruimte te lopen. Bij een sper doe je niets tegen de tegenstander. Je staat op je plek en blijft staan, en je loopt er weer uit zonder te duwen of vast te pakken. Dat geldt voor het zetten van de sper, je gedrag tijdens de sper en het weglopen eruit.
Wat niet mag
Vier dingen zijn een overtreding. Daarop volgt een vrije worp voor de tegenstander, of een 7-meterworp als een vrije doelkans wordt verhinderd. Normaal gesproken hoort er geen persoonlijke straf bij.
- De bal uit de handen van een tegenstander trekken of slaan.
- Een tegenstander sperren met armen, handen of benen, of hem wegdringen met het lichaam. Ook de elleboog gevaarlijk gebruiken hoort hierbij, zowel bij het innemen van een positie als tijdens een beweging.
- Een tegenstander bij het lichaam of het shirt vasthouden, ook als hij gewoon verder kan spelen.
- Tegen een tegenstander aanlopen of tegen hem aanspringen.
De woorden "normaal gesproken" zijn belangrijk. Bij elk van deze vier kijk je daarna naar de criteria uit het volgende stuk. Dezelfde overtreding kan namelijk wel een straf verdienen.
Wanneer het een persoonlijke straf wordt
Op de bal of op het lichaam
De scheidslijn ligt bij het lichaam van de tegenstander. Is de actie overwegend of uitsluitend daarop gericht, dan hoort er naast de vrije worp of 7-meterworp ook een persoonlijke straf voor de speler bij. Die straf is minstens progressief. De eerste keer is het een waarschuwing, daarna een tijdelijke uitsluiting en daarna een diskwalificatie. Hoe die telling precies werkt en wat een team dan doet lees je in les 13 van de cursus.
Boven die progressieve straf staan drie zwaardere niveaus. Sommige overtredingen zijn direct een tijdelijke uitsluiting, andere een diskwalificatie en de zwaarste een diskwalificatie met een schriftelijk rapport. Die lees je in les 9 van de cursus. In deze les leer je de onderkant: wanneer een vrije worp genoeg is en wanneer er een waarschuwing bij hoort.
De vier beoordelingscriteria
Het regelboek gebruikt vier criteria om te bepalen hoe zwaar een overtreding is. Afhankelijk van de situatie combineer je ze.
| Criterium | Waar je naar kijkt |
|---|---|
| positie | van waar maakt de speler de overtreding: frontaal, van opzij of van achteren |
| lichaamsdeel | waarop is de actie gericht: bovenlichaam, werparm, benen, of hoofd, keel en nek |
| dynamiek | hoe intensief is de overtreding, en is de tegenstander in volle beweging |
| effect | wat doet het met lichaam en balcontrole, met de bewegingsvrijheid en met de voortgang van het spel |
Daarnaast weegt de spelsituatie mee. Gebeurt het tijdens een schot, op het moment dat een aanvaller vrijkomt of bij hoge loopsnelheid? Hoe kwetsbaarder de tegenstander, hoe zwaarder dezelfde actie telt.

Op de tekening zie je de vier criteria als vier vakken naast elkaar. Onder elk vak staat waar je op let. Daaronder staan vier uitkomsten van licht naar zwaar: geen persoonlijke straf, een progressieve straf, direct een tijdelijke uitsluiting en een diskwalificatie met of zonder rapport. Je leest de vakken van links naar rechts.
Dezelfde actie, een andere straf
Drie voorbeelden laten zien hoe de criteria werken. Telkens is de actie dezelfde en toch valt de beslissing anders uit.
Vasthouden
Dana van blauw pakt Anna van rood van opzij kort bij het shirt. Anna blijft in balans maar moet haar pass afbreken. De positie is van opzij en het lichaamsdeel is het bovenlichaam. De dynamiek is laag. Het effect is klein: Anna wordt even geremd en houdt de bal. Je geeft een vrije worp voor rood zonder persoonlijke straf.
Nu pakt Dana Anna van achteren bij de romp op het moment dat Anna haar schotbeweging inzet. Anna verliest de bal. Dana komt van achteren en Anna ziet haar niet aankomen. Ze pakt de romp terwijl Anna in beweging is voor een schot. Het effect is balverlies en geen schot. Deze actie is op het lichaam gericht. Je geeft een vrije worp voor rood en een waarschuwing voor Dana, als dit haar eerste is.
Sperren
Chris van rood zet met de romp een sper voor Bas van blauw en blijft staan. Bas loopt tegen hem aan. Je laat doorspelen, want dit is toegestaan sperren.
Chris zet dezelfde sper, maar steekt zijn arm uit om Bas tegen te houden als die eromheen wil. Nu geef je een vrije worp voor blauw zonder persoonlijke straf.
Chris zet de sper en drukt Bas met de elleboog en het lichaam weg om zijn plek te houden. Bas gaat achterover. Deze actie is met de elleboog op het lichaam gericht en heeft effect. Je geeft een vrije worp voor blauw en een waarschuwing voor Chris, als hij er nog geen heeft.
De werparm
Bas van blauw legt zijn hand frontaal op de bal in de hand van Anna van rood als zij wil schieten. Hij speelt de bal weg. Je laat doorspelen, want de open hand op de bal mag.
Bas slaat frontaal op de werparm van Anna op het moment van het schot, zodat de bal uit haar hand valt. Hij raakt de werparm en dat gebeurt tijdens een schot. Deze actie is op het lichaam gericht. Je geeft een vrije worp voor rood en een waarschuwing voor Bas, als hij er nog geen heeft. Slaat hij hard, dan wordt het een van de zwaardere niveaus uit les 9 van de cursus.
Wat je dan beslist
Je beslissing heeft altijd twee delen. Het eerste deel is de worp. Dat is een vrije worp voor de tegenstander, in principe op de plaats van de overtreding. Verhinderde de overtreding een vrije doelkans, dan wordt het een 7-meterworp. Wat een vrije doelkans precies is en hoe de vrije worp wordt genomen lees je in les 11 van de cursus. Het tweede deel is de persoonlijke straf voor de speler die de overtreding maakte, als de criteria daarom vragen. Je fluit eerst, wijst dan de richting aan en geeft daarna de straf.
Eén regel over voordeel hoort hier nog bij. Moet er een persoonlijke straf komen, dan mag je direct onderbreken als dat geen nadeel geeft voor het team waartegen de overtreding werd gemaakt. Soms geeft onderbreken wel nadeel, bijvoorbeeld omdat de bal al bij een vrijstaande teamgenoot is. Dan laat je doorspelen en geef je de straf zodra de situatie voorbij is. De straf vervalt niet, hij wacht.
Techniek en tactiek: duelleren zonder vrije worp
Als aanvaller
Zet je sper met de romp. Je gaat staan op de lijn waar de verdediger wil lopen, je houdt je armen bij je lichaam en je blijft staan. Komt de verdediger tegen je aan, dan is dat toegestaan sperren. Beweeg je mee met je armen of je heup om hem tegen te houden, dan maak jij de overtreding. Uit de sper loop je weg zonder te duwen. Bij een schot of doorbraak zoek je het contact met de schouder en de romp en niet met de elleboog.
Als verdediger
Verdedig frontaal. Een verdediger die van achteren of van opzij ingrijpt scoort op het eerste criterium meteen slecht. Je armen zijn gebogen en je open handen staan voor je op de hoogte van de romp van de aanvaller. Zo controleer en begeleid je hem. Laat hij de bal zakken, dan kun je die met een open hand wegspelen. Je grijpt niet, trekt niet aan het shirt en slaat niet op de arm. Blijf op je voeten en beweeg met de aanvaller mee. Wie te laat is en moet grijpen maakt de overtreding.
Actief verdedigen
Het regelboek beschrijft een verdedigende speelstijl die het beloont: actief verdedigen. Je zet druk op de aanval zonder het spel te onderbreken, dus zonder overtredingen en zonder vrije worpen tegen. Je valt passlijnen aan en sluit ruimte af. Je dwingt aanvallers achteruit zodat ze een pass niet goed kunnen aannemen. Je verstoort het tempo en het ritme van hun acties en lokt ongeplande passes en schoten uit. Het regelboek vraagt de scheidsrechters om zo'n verdediging altijd mee te wegen. Het verschil met een verdediging die op overtredingen leunt zie je aan de handen. Die zijn open en voor het lichaam, of ze grijpen en trekken.
Zware overtredingen en onsportief gedrag
De ladder boven de waarschuwing
Les 8 van de cursus ging over de onderkant: de vrije worp en de waarschuwing als de actie op het lichaam is gericht. Deze les gaat over alles daarboven, van licht naar zwaar. De worp is bij al deze overtredingen een vrije worp voor de tegenstander, of een 7-meterworp als een vrije doelkans is verhinderd. Alleen waar het anders is staat het erbij. Gebeurt het terwijl de bal niet in het spel is, dan gaat het spel verder met de worp die bij die onderbreking hoort. De laatste 30 seconden zijn de uitzondering. Wat een tijdelijke uitsluiting en een diskwalificatie voor het team betekenen lees je in les 13 van de cursus.
Direct een tijdelijke uitsluiting
Sommige overtredingen zijn direct een tijdelijke uitsluiting, ook zonder eerdere waarschuwing. Het gaat vooral om overtredingen waarbij de speler geen rekening houdt met het gevaar voor zijn tegenstander. Het regelboek geeft zes voorbeelden. Je weegt ze altijd met de vier criteria uit les 8 van de cursus.
- een overtreding met hoge intensiteit, of tegen een tegenstander die op volle snelheid is;
- een tegenstander lang vasthouden, neerdrukken of naar de grond trekken;
- een overtreding tegen hoofd, keel of nek;
- hard slaan tegen de romp of de werparm;
- proberen een tegenstander uit balans te brengen, bijvoorbeeld door het been of de voet van een springende speler te grijpen. Brengt dat zijn gezondheid in gevaar, dan is het een diskwalificatie;
- met grote snelheid tegen een tegenstander aanlopen of aanspringen.
Vergelijk dat met les 8 van de cursus. Kort vasthouden is een vrije worp en vasthouden met effect een waarschuwing. Lang vasthouden of neertrekken is direct een tijdelijke uitsluiting.
Diskwalificatie: de gezondheid in gevaar
Brengt een speler met zijn overtreding de gezondheid van een tegenstander in gevaar, dan volgt een diskwalificatie. Dat gevaar komt uit twee hoeken: de overtreding is zeer intensief, of de tegenstander is er totaal niet op voorbereid en kan zich niet beschermen.
Het regelboek zegt erbij dat ook een overtreding met weinig contact een zware blessure kan veroorzaken. Dat gebeurt als de tegenstander in de loop of de sprong zit en zich niet kan beschermen. Dan bepaalt het gevaar de straf en niet de kracht van het contact. Een tikje tegen de voet van een springende speler kan dus een diskwalificatie zijn.
De doelverdediger die uitkomt
Een doelverdediger die het doelgebied verlaat om een bal te vangen die voor een tegenstander bedoeld is moet zorgen dat er geen gevaarlijke situatie ontstaat. Botst hij frontaal op de tegenstander, dan volgt een diskwalificatie, of hij de bal nu wel of niet pakt. Zijn de scheidsrechters ervan overtuigd dat de tegenstander zonder die actie de bal had bereikt, dan komt er een 7-meterworp bij. De diskwalificatie geldt niet als de doelverdediger in dezelfde richting loopt als de tegenstander. Ze geldt ook niet als de bal tussen hen in ligt en de aanvaller die erachteraan loopt de botsing kan voorkomen.
Diskwalificatie met schriftelijk rapport
Beoordelen de scheidsrechters een actie als meedogenloos, bijzonder gevaarlijk, opzettelijk of kwaadaardig, dan volgt de diskwalificatie en schrijven zij na de wedstrijd een schriftelijk rapport. Een aanwijzing voor zo'n actie is dat hij in geen verhouding staat tot de spelsituatie, bijvoorbeeld ver van de bal of zonder tactisch doel. Bij een diskwalificatie met rapport toont de scheidsrechter na de rode kaart ook de blauwe kaart en licht hij de teamverantwoordelijke direct in.
Onsportief gedrag in vier zwaartes
Onsportief gedrag is alles wat een speler of official zegt of doet en wat niet past bij de geest van de sport. Dat geldt binnen en buiten het veld. Het regelboek kent vier niveaus. Het lichtste onsportieve gedrag krijgt een progressieve straf en ernstiger gedrag direct een tijdelijke uitsluiting. Op zeer onsportief gedrag volgt een diskwalificatie, en op uiterst onsportief gedrag een diskwalificatie met een schriftelijk rapport.
Niveau 1: progressief
- protesteren tegen een beslissing, of met woorden of gebaren een beslissing proberen uit te lokken;
- een tegenstander of medespeler storen met woorden of bewegingen, of schreeuwen om hem in verwarring te brengen;
- een worp van de tegenstander vertragen door de voorgeschreven afstand niet te houden of op een andere manier;
- de scheidsrechters misleiden door uitlokken of overdrijven om een time-out of een onverdiende straf voor de tegenstander te krijgen;
- met de voet of het onderbeen actief een schot of pass tegenhouden door je lichaam groter te maken. Een zuivere reflex zoals de benen sluiten blijft onbestraft;
- om tactische redenen herhaald het doelgebied betreden.
Niveau 2: direct een tijdelijke uitsluiting
- luid protesteren met veel misbaar, of provocerend gedrag;
- na een beslissing tegen je team de bal niet direct laten vallen of neerleggen;
- een tegenstander hinderen bij het pakken van een bal die in de wisselzone ligt;
- een vrij schot tegen het hoofd van de doelverdediger, ook bij een 7-meterworp;
- een vrije worp na het eindsignaal tegen het hoofd van een verdediger die zijn hoofd niet beweegt;
- duidelijk de onderbenen of voeten spreiden of optillen om een pass of schot te blokkeren, met duidelijke invloed op het spel;
- actief voorkomen dat de tegenstander een worp kan nemen door te dicht bij de werper te staan of door een andere overtreding;
- simuleren met weinig of geen contact om een onderbreking of een straf voor de tegenstander te krijgen;
- als teamofficial van buiten het veld per ongeluk het spel onderbreken door de bal of een speler te raken.
Bij de bal tegen het hoofd van de doelverdediger gelden vier voorwaarden. Er staat geen verdediger tussen werper en doelverdediger en het hoofd is het eerste contact met de bal. De doelverdediger beweegt zijn hoofd niet naar de bal en hij doet niet alsof. Doet hij wel alsof, bijvoorbeeld na een bal op de borst, dan krijgt hij zelf een tijdelijke uitsluiting wegens simulatie. De werper blijft bij elke worp verantwoordelijk om de doelverdediger niet in gevaar te brengen.
Het lege doel: zes gevallen
Een team kan zonder doelverdediger spelen en de bal verliezen. Gaat een veldspeler dan het eigen doelgebied in om er voordeel uit te halen, dan krijgt hij een progressieve straf. Bij een schot op het lege doel hangt de beslissing af van wie de bal blokkeert of vangt en van de volgorde.
| Wie | Wat gebeurt er | Beslissing |
|---|---|---|
| veldspeler | vangt de bal buiten het doelgebied en betreedt daarna het doelgebied | vrije worp, geen straf |
| veldspeler | springt op, vangt de bal in de lucht en landt met de bal in het doelgebied | 7-meterworp en tijdelijke uitsluiting |
| veldspeler | betreedt het doelgebied voordat hij de bal heeft aangeraakt | 7-meterworp en tijdelijke uitsluiting |
| doelverdediger | vangt de bal buiten het doelgebied en betreedt daarna het doelgebied | vrije worp, geen straf |
| doelverdediger | betreedt het doelgebied en raakt de bal terwijl een deel van zijn lichaam nog buiten het doelgebied is | 7-meterworp, geen straf |
| doelverdediger | springt op, vangt de bal in de lucht en landt met de bal in het doelgebied | 7-meterworp, geen straf |
Een tijdelijke uitsluiting krijgt alleen de veldspeler, want een doelverdediger mag in het doelgebied zijn.
Niveau 3: diskwalificatie
- de bal na een beslissing van de scheidsrechters demonstratief weggooien of wegslaan;
- als doelverdediger demonstratief weigeren een 7-meterworp te proberen te stoppen;
- tijdens een onderbreking de bal opzettelijk tegen een tegenstander gooien. Hard en van heel dichtbij kan dit ook een meedogenloze actie met rapport zijn;
- een wraakactie na een overtreding van een tegenstander;
- spugen dat niemand raakt.
Niveau 4: diskwalificatie met schriftelijk rapport
- beledigend of dreigend gedrag tegen wie dan ook, met woorden, mimiek, gebaren, lichaamstaal of lichamelijk contact. Ook spugen dat raak is valt hieronder;
- een teamofficial die tijdens een vrije doelkans van de tegenstander het speeloppervlak op komt. Hier komt een 7-meterworp bij;
- een speler die als extra speler het veld op komt of vanuit de wisselzone ingrijpt en zo een vrije doelkans verhindert. Ook hier komt een 7-meterworp bij.
Hoe je de rode en de blauwe kaart laat zien lees je in les 13 van de cursus.
De laatste 30 seconden
In de laatste 30 seconden van de reguliere speeltijd en van elke verlenging maakt het regelboek de straf zwaarder. Dat geldt ook voor een overtreding precies op het eindsignaal.
De bal is niet in het spel
De tegenstander heeft een worp. Een speler of teamofficial verhindert of vertraagt die worp om een schot op doel of een vrije doelkans te voorkomen. Je geeft die speler of official een diskwalificatie en de tegenstander een 7-meterworp. Dat geldt ook bij hinderen met weinig fysieke actie, zoals een pass onderscheppen, het vangen storen of de bal niet loslaten. Staat een speler alleen te dicht bij de werper zonder de worp actief te verstoren, dan blijft hij onbestraft. Blokt hij vanaf die plek de worp of onderschept hij de pass, dan volgt de straf wel.
De bal is in het spel
Een speler maakt een overtreding die de gezondheid in gevaar brengt of meedogenloos is. Het kan ook gaan om zeer of uiterst onsportief gedrag, of een official grijpt in. Daardoor kan het team in balbezit niet schieten of krijgt het geen vrije doelkans. Je geeft een diskwalificatie en een 7-meterworp. Scoort het team in balbezit nog voordat je hebt gefloten, dan vervalt de 7-meterworp. Kan de bal doorgespeeld worden, dan laat je dat toe. Valt er dan geen doelpunt, dan geef je alsnog de 7-meterworp.
Een rapport komt erbij als de overtreding zelf al een rapport vraagt. Ook een overtreding die de gezondheid in gevaar brengt en in de laatste 30 seconden een doelpunt moet verhinderen krijgt een rapport. Zo'n overtreding telt dan als uiterst onsportief gedrag.
Doelpunt, beginworp, inworp en uitworp
Het doelpunt
Wanneer het een doelpunt is
Een doelpunt is gemaakt als de bal in zijn volle omvang over de doellijn is, tussen de palen en onder de lat. Een bal die half over de lijn hangt is nog geen doelpunt. Het telt alleen als de werper, zijn medespelers en zijn teamofficials voor of tijdens de worp geen overtreding maakten. Een loopfout en daarna raak gooien is dus geen doelpunt.
Een overtreding van de verdediging verandert daar niets aan. Wordt de werper vastgehouden en gaat de bal toch in het doel, dan telt het doelpunt. De doelscheidsrechter bevestigt elk doelpunt met twee korte fluitsignalen en het gebaar voor een doelpunt. De tafel zet het direct op het scorebord.
Was de wedstrijd al onderbroken door een scheidsrechter of de tijdwaarnemer voordat de bal helemaal over de lijn was, dan telt het niet. Een bal in het eigen doel is een doelpunt voor de tegenstander. De uitzondering is de uitworp: daarbij kan de doelverdediger geen eigen doelpunt maken. Soms houdt iemand die niet meedoet een schot tegen, bijvoorbeeld een toeschouwer. Zijn de scheidsrechters ervan overtuigd dat de bal er anders in was gegaan, dan kennen zij het doelpunt toe.
Wanneer het vaststaat
Een toegekend doelpunt staat vast zodra de scheidsrechter voor de beginworp heeft gefloten. Tot dat moment kunnen de scheidsrechters nog overleggen en corrigeren. Klinkt direct na het doelpunt het eindsignaal, dan geven de scheidsrechters zonder beginworp duidelijk aan dat het doelpunt telt.
Het team met de meeste doelpunten wint. Bij een gelijke stand is het een gelijkspel, tenzij de wedstrijd beslist moet worden. Hoe dat gaat las je in les 3 van de cursus.
De beginworp
Wie begint
Het team dat de toss wint kiest de bal of de speelkant. Kiest het de bal, dan neemt het de beginworp en kiest het andere team de kant. Kiest het de kant, dan heeft het andere team de beginworp. Na de pauze wisselen de teams van kant en neemt het andere team de beginworp. Voor elke verlenging wordt opnieuw getost. Na elk doelpunt neemt het team dat het doelpunt tegen kreeg de beginworp.
Zo wordt hij genomen
De beginworp wordt altijd na een fluitsignaal vanaf de middenlijn genomen. De werper staat met één voet op de middenlijn en met de andere op of achter de lijn, hoogstens 1,5 meter zijwaarts van het midden. Hij mag in elke richting werpen, ook naar achteren. Hij houdt zijn positie vast tot de bal zijn hand heeft verlaten. Hoeveel tijd hij na het fluitsignaal heeft lees je in les 12 van de cursus.
Zijn medespelers blijven tot het fluitsignaal op de eigen helft. Na het fluitsignaal mogen zij over de middenlijn, ook als de bal nog in de hand van de werper is. Dat is een uitzondering: bij alle andere worpen blijven teamgenoten op hun plaats tot de bal weg is.
Bij de beginworp aan het begin van elke helft en van elke verlenging staan alle spelers op de eigen helft. Na een doelpunt mogen de tegenstanders van de werper op beide helften staan. Zij houden dan de vaste afstand tot de werper die je in les 11 van de cursus leest.
De toelichting in het regelboek vraagt om een snelle beginworp. Kijk dus niet tot op de centimeter naar het midden en fluit geen team terug dat snel wil hervatten. De veldscheidsrechter staat klaar om te fluiten zodra de werper op zijn plek is.
Het beginworpgebied
In de hoogste competities wordt de beginworp genomen vanuit het beginworpgebied op het midden. De A-jeugd divisie hoort daarbij. Dat gebied las je in les 2 van de cursus. Het team mag daar lopend beginnen als het dat wil, en de tegenstanders blijven buiten het gebied. Volgens handbal.nl geldt het beginworpgebied vanaf 1 juli 2027 op alle niveaus. Tot dan geldt in de rest van de competitie de beginworp vanaf de middenlijn.
De inworp
Wanneer en voor wie
Een inworp volgt in drie gevallen. In het eerste gaat de bal helemaal over de zijlijn. In het tweede gaat de bal over de achterlijn nadat een veldspeler van de verdediging hem als laatste raakte. In het derde raakt de bal het plafond of iets wat boven het speelveld hangt.
Het team dat de bal niet als laatste aanraakte neemt de inworp zonder fluitsignaal. Tikt een veldspeler van de verdediging een schot over zijn eigen achterlijn, dan is de inworp voor de aanvallers. Raakt de doelverdediger de bal als laatste, dan is het een uitworp.
Waar en hoe
De inworp wordt genomen op de plaats waar de bal de zijlijn passeerde. Na een bal over de achterlijn volgt de inworp in de hoek van zijlijn en achterlijn, aan de kant waar de bal uitging. Raakte de bal het plafond, dan volgt de inworp aan de dichtstbijzijnde zijlijn. De plek ligt zo dicht mogelijk bij waar de bal het plafond raakte.
De werper staat met één voet op de zijlijn en houdt die positie tot de bal zijn hand heeft verlaten. De andere voet mag overal zijn: in het veld, erbuiten of in de lucht. De worp gaat in de richting van het speelveld. De bal passeert de zijlijn als directe worp.
De tegenstanders houden afstand tot de werper, maar zij mogen altijd direct aan hun eigen doelgebiedlijn staan, ook als dat dichterbij is.

Op de tekening houdt de werper één voet op de zijlijn. De verdedigers blijven op 3 meter, behalve aan hun eigen doelgebiedlijn. Een bal over de achterlijn na een veldspeler van de verdediging geeft een inworp in de hoek.
De uitworp
Wanneer
Een uitworp volgt in vier gevallen. In het eerste betreedt een aanvaller het doelgebied op een manier die bestraft wordt, zoals je in les 5 van de cursus las. In het tweede heeft de doelverdediger de bal en zijn lichaam in het doelgebied onder controle, of de bal ligt daar stil op de grond. In het derde raakt een tegenstander de bal terwijl die door het doelgebied rolt. In het vierde gaat de bal over de achterlijn nadat de doelverdediger of een aanvaller hem als laatste raakte. In al die gevallen is de bal uit het spel. Een overtreding daarna verandert daar niets aan, zolang de uitworp nog niet genomen is.
Hoe
De doelverdediger neemt de uitworp vanuit het doelgebied zonder fluitsignaal. Speelt een team zonder doelverdediger, dan komt er eerst een doelverdediger in het veld voor een veldspeler. De scheidsrechters beslissen of daarvoor een time-out nodig is.
De uitworp is genomen zodra de bal de doelgebiedlijn helemaal is gepasseerd. Belandt de bal daarvoor in het eigen doel, dan is dat geen doelpunt. De tegenstanders mogen aan de doelgebiedlijn staan, maar raken de bal pas aan als die de lijn helemaal over is. Wie dat eerder doet hindert de worp. Wat daarop volgt lees je in les 12 van de cursus.

Op de tekening werpt de doelverdediger vanuit het doelgebied. De tegenstanders wachten aan de doelgebiedlijn tot de bal er helemaal over is.
Welke worp is het
| Wat je ziet | Welke worp | Voor wie |
|---|---|---|
| de bal gaat over de zijlijn | inworp op die plaats | het team dat de bal niet als laatste raakte |
| de bal gaat over de achterlijn na een veldspeler van de verdediging | inworp vanuit de hoek | de aanvallers |
| de bal gaat over de achterlijn na de doelverdediger of een aanvaller | uitworp | de doelverdediger |
| de bal raakt het plafond | inworp aan de dichtstbijzijnde zijlijn | het team dat de bal niet als laatste raakte |
| de doelverdediger heeft bal en lichaam onder controle, of de bal ligt stil in het doelgebied | uitworp | de doelverdediger |
| de bal is in het doel, zonder overtreding vooraf van de aanval | doelpunt, daarna beginworp | het team dat het doelpunt tegen kreeg |
Bij elke bal over de achterlijn stel je dus eerst vast wie hem als laatste raakte. Daarmee heb je de worp.
De vrije worp en de 7-meterworp
De vrije worp: de gewone hervatting
Twee soorten situaties, dezelfde worp
De meeste onderbrekingen eindigen in een vrije worp. Je fluit ervoor in twee soorten situaties. In de eerste maakt het team in balbezit een overtreding die tot balverlies moet leiden, zoals een loopfout, dubbel tippen of passief spel. In de tweede maakt de tegenstander een overtreding, zoals vasthouden of duwen. Daardoor verliest het team in balbezit de bal of kan het zijn aanval niet voortzetten.
In beide gevallen krijgt de tegenstander van het team dat de fout maakte de vrije worp. Welke overtredingen dat zijn las je in les 6 van de cursus tot en met 9. Hier gaat het om de beslissing eromheen: fluiten of doorspelen, waar en hoe.
De bal direct neerleggen
Fluit je tegen het team dat de bal heeft, dan legt de speler met de bal hem direct neer of laat hem vallen. Dat doet hij op de plek waar hij staat. Houdt hij de bal vast of gooit hij hem weg, dan is dat onsportief gedrag. De straf daarvoor las je in les 9 van de cursus.
Voordeel: niet te vroeg fluiten
Wat het regelboek van je vraagt
Het regelboek wil een doorlopende wedstrijd. Een vrije worp die te vroeg of onnodig komt straft soms het verkeerde team. Daarom gelden twee regels voordat je fluit.
Maakt het aanvallende team een overtreding en komt de verdediging direct daarna in balbezit, dan laat je doorspelen. Fluiten zou de verdediging de tegenaanval afnemen.
Bij een overtreding van de verdediging grijp je pas in als duidelijk is dat de aanvallers daardoor de bal verliezen of niet verder kunnen aanvallen. Loopt de aanval door, dan laat je lopen. Dat is voordeel.
De straf kan wachten
Hoort bij de overtreding een persoonlijke straf, dan mag je direct onderbreken als het team dat de overtreding niet maakte daar geen nadeel van heeft. Anders wacht je met de straf tot de situatie voorbij is.
Er is één uitzondering. Bij een wisselfout of een extra speler in het veld geldt voordeel in principe niet, want daar fluit de tijdwaarnemer direct. De richtlijnen geven daarbij een nuance. Gebeurt dat tijdens een vrije doelkans en grijpt de schuldige speler niet direct in, dan mogen de scheidsrechters de doelkans laten uitspelen.
Als de bal niet in het spel was
Een overtreding kan ook gebeuren terwijl de bal niet in het spel is, bijvoorbeeld tussen de beslissing voor een inworp en de inworp zelf. Dan wordt de wedstrijd hervat met de worp die al toegekend was.
Soms moet de wedstrijd hervat worden zonder dat er een overtreding was: na een time-out voor een blessure, voor dweilen of voor overleg. Dan is de vrije worp het middel. Het team dat op dat moment de bal had houdt hem. Had geen team de bal, dan krijgt het team dat hem het laatst had de vrije worp.
Waar en hoe je de vrije worp neemt
De plaats
De vrije worp wordt normaal zonder fluitsignaal genomen op de plaats van de overtreding. Er zijn drie uitzonderingen. Na een onderbreking zonder overtreding wordt de worp na een fluitsignaal genomen op de plaats waar de bal was. Bij passief spel geldt ook de plaats van de bal. De derde is een overtreding van de verdediging waarvoor je onderbreekt met een vermaning of persoonlijke straf. Dan geldt de plaats van de bal als die gunstiger is voor de aanvallers. Zo gaat het ook als de tijdwaarnemer voor een wisselfout fluit.
Twee plaatsen zijn nooit toegestaan: vanuit het eigen doelgebied en binnen de vrijeworplijn van de tegenstander. Ligt de plaats van de overtreding daar, dan verschuif je de worp naar de dichtstbijzijnde plek er direct buiten. Houdt een verdediger een aanvaller vast tussen de doelgebiedlijn en de vrijeworplijn, dan volgt de vrije worp dus aan de vrijeworplijn.
Aan de vrijeworplijn van de verdediging wordt de worp in principe precies op de plaats genomen. Hoe verder ervandaan, hoe meer speling je hebt. Bij een vrije worp vlak buiten het eigen doelgebied is dat tot 3 meter.
De aanvallers
Tot de vrije worp genomen is raken de spelers van het werpende team de vrijeworplijn van de tegenstander niet aan. Zij komen er ook niet overheen. Staan er aanvallers tussen de twee lijnen en beïnvloedt dat het spel, dan corrigeer je hun positie. De worp volgt dan na een fluitsignaal. Lopen zij dat gebied in tijdens de uitvoering zonder dat er een fluitsignaal vooraf ging, dan geldt dezelfde correctie. Was er wel een fluitsignaal en raken of passeren zij daarna de vrijeworplijn voordat de bal weg is, dan is de worp verspeeld. De verdediging krijgt dan een vrije worp.
De verdedigers
De verdedigers staan tijdens de uitvoering op minstens 3 meter van de werper. Wordt de vrije worp aan hun vrijeworplijn genomen, dan mogen zij direct buiten hun doelgebiedlijn staan, ook al is dat dichterbij. Wie de uitvoering hindert wordt bestraft. Hoe dat gaat lees je in les 12 van de cursus.

Op de tekening markeert een kruis een overtreding tussen de doelgebiedlijn en de vrijeworplijn. De pijl verschuift de vrije worp naar de dichtstbijzijnde plek direct buiten de vrijeworplijn. Daar staat de werper. Je ziet ook waar zijn medespelers en de verdedigers staan.
De 7-meterworp: wanneer
De vrije doelkans
De 7-meterworp heet in de zaal de strafworp. Het regelboek zegt 7-meterworp. Je geeft hem als een speler of een teamofficial van de tegenstander een vrije doelkans onreglementair verhindert. Dat geldt overal op het speeloppervlak. Een aanvaller die bij de middenlijn alleen op de doelverdediger afgaat en wordt neergetrokken, krijgt dus ook een 7-meterworp.
Een vrije doelkans bestaat in drie vormen.
| Vorm | Wat je ziet |
|---|---|
| aan de doelgebiedlijn | een speler met bal en lichaam onder controle kan schieten zonder dat een tegenstander dat met toegestane middelen kan voorkomen; ook als hij aanspeelbaar is en niemand de aanname reglementair kan verhinderen |
| de snelle tegenaanval | een speler met bal en lichaam onder controle loopt of tipt alleen op de doelverdediger af, zonder dat een tegenstander nog voor hem kan komen; ook als hij aanspeelbaar is en de doelverdediger de aanname met een botsing verhindert |
| het lege doel | de doelverdediger is uit zijn doelgebied en een tegenstander met bal en lichaam onder controle heeft een ongehinderde kans om in het lege doel te werpen |
Bij het lege doel verlangen de richtlijnen dat de speler de bal heeft en duidelijk probeert direct op het lege doel te schieten. Dan geldt de vrije doelkans bij elk soort overtreding, ook als de bal niet in het spel is.
Andere gevallen
Je geeft ook een 7-meterworp als iemand anders dan de scheidsrechters tijdens een vrije doelkans onreglementair fluit. Hetzelfde geldt als iemand die niet meedoet ingrijpt, zoals een toeschouwer die het veld op komt. Overmacht telt ook mee, zoals een stroomstoring tijdens een vrije doelkans. Zou de bal zonder die ingreep in het doel zijn gegaan, dan is het een doelpunt. Dat las je in les 10 van de cursus. In de laatste 30 seconden geven sommige overtredingen ook een 7-meterworp, zoals je in les 9 van de cursus las.
Wanneer niet
Houdt de aanvaller ondanks de overtreding de bal en zijn lichaam volledig onder controle, dan geef je geen 7-meterworp. Dat blijft zo als hij de kans daarna mist. Scoort hij ondanks de overtreding, dan telt het doelpunt en volgt er geen 7-meterworp. Je grijpt pas in als duidelijk vaststaat dat de speler daardoor de controle over bal of lichaam verloor en de vrije doelkans weg is. Wacht dus tot je het zeker ziet.
Bij de toekenning geef je alleen een time-out bij echte vertraging, bijvoorbeeld als de doelverdediger of de werper wordt gewisseld. Een persoonlijke straf voor de verdediger staat los van de worp. Welke straf dat is las je in les 8 en 9 van de cursus.
De 7-meterworp: hoe
De werper
De 7-meterworp wordt altijd na een fluitsignaal genomen als schot op het doel. Hoe snel dat na het fluitsignaal moet lees je in les 12 van de cursus. De werper staat achter de 7-meterlijn, hoogstens 1 meter erachter. Na het fluitsignaal raakt hij de lijn niet aan en komt hij er niet overheen voordat de bal zijn hand heeft verlaten. Daarna mogen hij en zijn medespelers de bal pas weer spelen als die een tegenstander of het doel heeft geraakt. Een bal die terugkomt van de doelverdediger of de paal is dus direct speelbaar.
De medespelers
De medespelers van de werper staan buiten de vrijeworplijn tot de bal de hand van de werper heeft verlaten. Doen zij dat niet, dan krijgt de tegenstander een vrije worp.
De tegenstanders
De tegenstanders staan buiten de vrijeworplijn en op minstens 3 meter van de 7-meterlijn tot de bal de hand van de werper heeft verlaten. Staat een verdediger te dichtbij en gaat de bal niet in het doel, dan wordt de 7-meterworp overgenomen. Gaat de bal er wel in, dan telt het doelpunt. Een persoonlijke straf volgt niet.
De doelverdediger blijft achter de doelverdedigersgrenslijn tot de bal de hand van de werper heeft verlaten. Dat las je in les 5 van de cursus. Komt hij te vroeg over de lijn, dan wordt de worp overgenomen, tenzij er gescoord werd. Ook dan volgt er geen persoonlijke straf.
Zodra de werper met de bal in de hand op de juiste plaats klaarstaat, mag het verdedigende team niet meer van doelverdediger wisselen. Een poging daartoe bestraf je als onsportief gedrag.

Op de tekening zie je wie waar staat bij de 7-meterworp. Een fout van het werpende team kost de worp. Een foute opstelling van de verdediging geeft hooguit een nieuwe kans.
Zo neem je een worp
Wat voor elke worp geldt
De werper
In les 10 en 11 van de cursus las je per worp wie hem neemt en waar. Daarbovenop gelden voor alle vijf worpen een paar vaste aanwijzingen.
Voordat de worp genomen kan worden, staat de werper op de voorgeschreven plaats met de bal in zijn hand. Tijdens de worp houdt een deel van dezelfde voet contact met de vloer tot de bal gespeeld is. De andere voet mag hij zo vaak optillen en neerzetten als hij wil. Een schijnbeweging met die voet mag dus ook. Opspringen mag niet, want dan zijn beide voeten los.
De werper staat rechtop: alleen zijn voeten raken de vloer. Wie knielt of zit kan geen worp nemen. De uitworp is de uitzondering op allebei: de doelverdediger mag hem nemen zoals hij wil, ook vanaf de grond. De beginworp vanuit het beginworpgebied mag lopend. Die zie je alleen op het hoogste niveau.
De werper blijft op zijn plaats tot de worp genomen is. De worp is genomen zodra de bal zijn hand heeft verlaten. Bij de uitworp is dat pas als de bal de doelgebiedlijn helemaal is gepasseerd. Daarna raakt de werper de bal niet opnieuw aan voordat die een andere speler of het doel heeft geraakt. Zelf de bal omhoog gooien en weer vangen mag dus niet: de worp is dan genomen en de tegenstander krijgt een vrije worp. Meer daarover lees je verderop in deze les.
Elke worp kan direct een doelpunt opleveren, dus ook een inworp of een beginworp rechtstreeks in het doel. De enige uitzondering is de uitworp: die kan nooit een doelpunt in het eigen doel zijn.
Teamgenoten en verdedigers
De teamgenoten
De teamgenoten van de werper nemen de posities in die bij de worp horen. Zij blijven daar tot de bal de hand van de werper heeft verlaten. De beginworp is de uitzondering: daar mogen zij al lopen zodra er gefloten is. Tijdens de uitvoering wordt de bal niet overgegeven aan een teamgenoot en raakt een teamgenoot hem niet aan.
De verdedigers
De verdedigers nemen hun posities in en houden die tot de bal de hand van de werper heeft verlaten. Soms staat een verdediger verkeerd bij een beginworp, inworp of vrije worp. Hebben de aanvallers daar bij een directe uitvoering geen nadeel van, dan laat je het spel lopen. Levert de verkeerde positie wel nadeel op, dan corrigeer je en wordt de worp na een fluitsignaal genomen.
Een verdediger kan de uitvoering van een worp ook bemoeilijken. Dat doet hij bijvoorbeeld door niet direct zijn positie in te nemen of daarna naar een verkeerde plek te lopen. Dat wordt bestraft als onsportief gedrag, zoals je in les 9 van de cursus las. Dat geldt vóór en tijdens de uitvoering, met of zonder fluitsignaal vooraf. Wordt de worp door zo'n verdediger beïnvloed, dan krijgt het team in balbezit in principe een vrije worp. Een beïnvloede 7-meterworp wordt overgenomen. Zijn de tegenstanders of de doelverdediger bij een 7-meterworp te vroeg, dan geldt wat je in les 11 van de cursus las. Gaat de bal er niet in, dan wordt de worp overgenomen zonder persoonlijke straf.
Wanneer de scheidsrechter fluit
Bij de beginworp en de 7-meterworp fluit de scheidsrechter altijd. Bij de inworp, de uitworp en de vrije worp fluit hij in vijf gevallen:
- bij de hervatting na een time-out;
- bij een vrije worp na een onderbreking zonder overtreding;
- als de uitvoering vertraagd is;
- na een correctie van de posities van spelers;
- na een berisping of een waarschuwing.
Voor de duidelijkheid mag hij bij elke andere hervatting ook fluiten. In principe fluit hij pas als de werper, de teamgenoten en de verdedigers goed staan. Fluit hij toch terwijl spelers verkeerd staan, dan mogen die spelers ingrijpen in het spel. Na het fluitsignaal speelt de werper de bal binnen 3 seconden.
Een fout bij de worp: overnemen of vrije worp
Vóór de uitvoering
Een fout van de werper of zijn teamgenoten vóór de uitvoering wordt gecorrigeerd. Meestal is dat een verkeerde positie of een teamgenoot die de bal aanraakt. Je wijst de juiste plek aan en de worp wordt genomen na een fluitsignaal.
Tijdens de uitvoering
Wat je bij een fout tijdens de uitvoering doet, hangt af van één ding: ging er een fluitsignaal aan vooraf?
Zonder fluitsignaal corrigeer je in principe en wordt de worp overgenomen, nu na een fluitsignaal. Verliest het team van de werper direct na de foute uitvoering de bal, dan geldt de worp als genomen en speel je door. Dat is het voordeel uit les 11 van de cursus.
Met fluitsignaal wordt de fout in principe bestraft. De worp is verspeeld en de tegenstander krijgt een vrije worp op de plaats van de overtreding. Dat gebeurt als de werper opspringt, de bal langer dan 3 seconden vasthoudt of zijn plaats verlaat voordat de bal weg is. Het geldt ook als teamgenoten na het fluitsignaal naar een verboden plek lopen. Ook hier geldt voordeel: verliest het team van de werper de bal voordat je kunt ingrijpen, dan speel je door.
Je ziet vaak dat een werper de bal eerst stuit of op de grond legt en dan pas werpt. Ook een worp nemen terwijl de bal nog de vloer raakt zie je vaak. Dat zijn overtredingen bij de uitvoering, behalve bij de uitworp.
Direct na de uitvoering
Raakt de werper de bal opnieuw aan voordat een andere speler of het doel hem raakte, dan is dat een vrije worp voor de tegenstander. Dat geldt ook als hij de bal tipt of oppakt. Ook hier geldt voordeel.
| Wanneer | Wat | Gevolg |
|---|---|---|
| vóór de uitvoering | verkeerde positie, een teamgenoot raakt de bal | correctie, worp na een fluitsignaal |
| tijdens, zonder fluitsignaal vooraf | opspringen, de plaats verlaten, eerst stuiten of de bal neerleggen | correctie en overnemen na een fluitsignaal; bij direct balverlies doorspelen |
| tijdens, na een fluitsignaal | opspringen, te lang vasthouden, de plaats verlaten, teamgenoten op een verboden plek | vrije worp voor de tegenstander |
| direct na de uitvoering | de werper raakt de bal opnieuw aan | vrije worp voor de tegenstander |
| door een verdediger | de uitvoering hinderen | straf; een beïnvloede worp wordt in principe een vrije worp, een beïnvloede 7-meterworp wordt overgenomen |
De vraag die je jezelf bij elke fout stelt is dus: heb ik gefloten? Zonder fluitsignaal corrigeer je, na een fluitsignaal bestraf je.
De vijf worpen op een rij
| Worp | Fluitsignaal | Waar | Wie | De tegenstanders |
|---|---|---|---|---|
| beginworp | altijd | op de middenlijn, een voet erop | het team dat het doelpunt tegen kreeg, of na de toss | op de vaste afstand; na een doelpunt op beide helften |
| inworp | alleen in de vijf gevallen | waar de bal de zijlijn passeerde, in de hoek, of aan de zijlijn bij het plafond | het team dat de bal niet als laatste raakte | op de vaste afstand, maar altijd toegestaan aan de eigen doelgebiedlijn |
| uitworp | alleen in de vijf gevallen | vanuit het doelgebied | de doelverdediger | aan de doelgebiedlijn, de bal pas aanraken als die de lijn helemaal over is |
| vrije worp | alleen in de vijf gevallen | op de plaats van de overtreding, buiten de vrijeworplijn en buiten het eigen doelgebied | het team dat de worp krijgt | op de vaste afstand; aan hun vrijeworplijn direct buiten de doelgebiedlijn |
| 7-meterworp | altijd | achter de 7-meterlijn | het team dat de worp krijgt | buiten de vrijeworplijn en op afstand van de 7-meterlijn; de doelverdediger achter de doelverdedigersgrenslijn |
De vaste afstand las je in les 11 van de cursus. De medespelers van de werper hebben een eigen grens. Bij de beginworp is dat de middenlijn tot het fluitsignaal. Bij de vrije worp en de 7-meterworp is het de vrijeworplijn tot de bal weg is.
De straffen en de kaarten
Drie kaarten en een progressie
De straffen zelf
In les 8 en 9 van de cursus las je welke overtredingen en welk gedrag een persoonlijke straf opleveren. Deze les gaat over de straffen zelf. Dat zijn de waarschuwing met de gele kaart, de tijdelijke uitsluiting en de diskwalificatie met de rode kaart. Daarbij komt de blauwe kaart die een schriftelijk rapport aankondigt.

De tekening laat van links naar rechts zien wat een speler oploopt: eerst de waarschuwing, dan een tijdelijke uitsluiting, dan nog een. De derde tijdelijke uitsluiting is altijd de rode kaart, eventueel gevolgd door blauw voor het rapport. Daaronder zie je welke overtredingen direct 2 minuten of direct rood zijn.
De waarschuwing
De gele kaart is de eerste trede. Je geeft hem bij een overtreding of onsportief gedrag dat progressief wordt bestraft. Voorbeelden zijn een actie die vooral op het lichaam van de tegenstander is gericht, protesteren of een worp vertragen. Je houdt de gele kaart omhoog voor de speler of official en voor de tafel.
Het aantal waarschuwingen is beperkt. Een speler krijgt er hoogstens één en een team in totaal hoogstens drie. De officials op de bank krijgen samen hoogstens één waarschuwing. Is dat maximum bereikt of had de speler al een tijdelijke uitsluiting, dan is de volgende straf voor zo'n overtreding minstens een tijdelijke uitsluiting. Houd dus bij wat speler en team al hebben gehad.
| Wat zie je | Wat is er al gegeven | Welke straf |
|---|---|---|
| een overtreding die progressief wordt bestraft | de speler en het team hebben nog ruimte voor geel | waarschuwing |
| dezelfde overtreding | de speler heeft al geel, of het team heeft er al drie | tijdelijke uitsluiting |
| dezelfde overtreding | de speler had al een tijdelijke uitsluiting | tijdelijke uitsluiting |
| dezelfde overtreding | de speler had al twee tijdelijke uitsluitingen | diskwalificatie |
De worp verandert niet mee. De vrije worp of de 7-meterworp hoort bij de overtreding en de kaart hoort bij de speler.
De tijdelijke uitsluiting
Wanneer
De tijdelijke uitsluiting is de juiste straf in acht situaties:
- een wisselfout, een extra speler of een speler die vanuit de wisselzone ingrijpt;
- een progressief bestrafte overtreding als het maximum aan waarschuwingen op is;
- de overtredingen die direct een tijdelijke uitsluiting zijn, zoals lang vasthouden;
- onsportief gedrag van een speler na het maximum aan waarschuwingen;
- onsportief gedrag van een official nadat de officials hun waarschuwing al hadden;
- het gedrag dat direct een tijdelijke uitsluiting is, zoals luid protesteren;
- elke diskwalificatie tijdens de speeltijd, want die kost het team altijd een tijdelijke uitsluiting;
- onsportief gedrag van een speler die net een tijdelijke uitsluiting kreeg, voordat het spel is hervat.
Verhindert een extra speler een vrije doelkans, dan is het rood met rapport.
De officials van een team krijgen samen hoogstens één tijdelijke uitsluiting. De official blijft dan in de wisselzone en doet zijn werk. Het team speelt wel 2 minuten met een speler minder.
Hoe je hem aangeeft en hoe de klok loopt
Een tijdelijke uitsluiting geef je na een time-out. Je steekt een gestrekte arm met twee vingers omhoog, duidelijk naar de speler of official en naar de tafel. De tijdelijke uitsluiting duurt altijd 2 minuten speeltijd en gaat in bij het fluitsignaal voor de hervatting. Het team speelt die 2 minuten met een speler minder. Is de tijd bij de rust nog niet om, dan loopt de rest door in de tweede helft. Dat geldt ook aan het eind van de tweede helft en in een verlenging. Wie aan het eind van de verlenging nog in zijn 2 minuten zit, doet niet mee aan de 7-meterworpen die de wedstrijd beslissen.
De diskwalificatie
Wanneer
De rode kaart geef je bij:
- een overtreding waarbij de gezondheid van de tegenstander in gevaar komt, en een meedogenloze actie;
- zeer en uiterst onsportief gedrag, op of buiten het veld;
- een official die onsportief is nadat de officials al geel en een tijdelijke uitsluiting hadden;
- de derde tijdelijke uitsluiting van dezelfde speler;
- zeer duidelijk of herhaald onsportief gedrag tijdens de beslissende 7-meterworpen.
Je houdt de rode kaart omhoog voor de speler of official en voor de tafel.
Wat het betekent
Een diskwalificatie geldt voor de rest van de wedstrijd. De speler of official verlaat direct het veld en de wisselzone. Hij heeft geen contact meer met zijn team en blijft in de sporthal tot de wedstrijd is afgelopen. Vertrekt hij toch, dan volgt een rapport. Na de hervatting straf je hem niet verder. Komt hij het veld weer op, dan maak je een schriftelijk rapport en houdt het team zijn spelers. Vóór de hervatting kan zijn gedrag het team nog wel extra kosten. Dat lees je in 13.5.
Voor het team betekent elke diskwalificatie tijdens de speeltijd 2 minuten met een speler minder. Daarna vult het team weer aan met een andere speler.
De blauwe kaart
Bij een bijzonder meedogenloze, bijzonder gevaarlijke, opzettelijke of kwaadaardige actie en bij uiterst onsportief gedrag volgt op de diskwalificatie een schriftelijk rapport. Dan laat je na de rode kaart ook de blauwe kaart zien. De blauwe kaart is informatie en geen extra straf. Je licht de teamverantwoordelijke direct in en de diskwalificatie komt op het wedstrijdformulier.
Meer dan één overtreding en buiten de speeltijd
In dezelfde situatie
Maakt een speler of official voor de hervatting meer dan één overtreding, dan geef je in principe alleen de zwaarste straf. Er zijn vier uitzonderingen. Daarin speelt het team 4 minuten met een speler minder:
| Wat zie je | Welke straf |
|---|---|
| een speler met een tijdelijke uitsluiting gedraagt zich onsportief voor de hervatting | nog een tijdelijke uitsluiting, en als dat zijn derde is een diskwalificatie |
| een gediskwalificeerde speler gedraagt zich onsportief voor de hervatting | een bijkomende straf voor het team |
| een speler met een tijdelijke uitsluiting gedraagt zich zeer of uiterst onsportief voor de hervatting | bijkomend een diskwalificatie |
| een gediskwalificeerde speler gedraagt zich zeer of uiterst onsportief voor de hervatting | een bijkomende straf voor het team, bij uiterst onsportief gedrag ook een rapport |
Pauzes, time-outs en 7-meterworpen
Tot de speeltijd horen ook de pauzes, de time-outs en de verlengingen. Daar gelden dus alle straffen uit deze les. Bij de 7-meterworpen die een wedstrijd beslissen bestaat alleen de diskwalificatie.
Voor en na de wedstrijd
Je toezicht begint als je de hal binnenkomt. Onsportief gedrag voor de wedstrijd is een waarschuwing en die telt mee voor het totaal. Een meedogenloze actie of beledigend gedrag voor de wedstrijd is een diskwalificatie. Het team begint wel met het volle aantal spelers en officials. De 2 minuten horen alleen bij een diskwalificatie tijdens de wedstrijd. Na de wedstrijd blijft er één middel over: het schriftelijk rapport.
Communiceren op het veld
Kennis plus communicatie is respect
Respect verdien je met kennis van de regels en met goed communiceren. De kennis heb je; hier komt de communicatie erbij.
Luisteren
Laat iemand die iets vraagt uitpraten. Vat kort samen wat je hoort en leg dan uit wat je zag en wat je daarom floot. Vraag door als het onduidelijk is.
Eén persoon stelt de vraag
In handbal is dat de teamverantwoordelijke, meestal de coach. Alleen de teamverantwoordelijke mag tijdens de wedstrijd de scheidsrechters en de tafel aanspreken. Zeg dat ook met een korte zin als "Je teamverantwoordelijke mag het vragen en de rest speelt door". Blijft een speler protesteren, dan is dat onsportief gedrag en bestraf je het progressief. Luid protest met veel misbaar is direct een tijdelijke uitsluiting.
De beslissing staat
Je legt uit en je discussieert niet. Een beslissing op grond van wat je hebt gezien is onaanvechtbaar. Alleen tegen een beslissing die in strijd is met de spelregels kan een team protest aantekenen. Hard roepen verandert je beslissing dus niet. Twijfel je zelf, overleg dan met je collega voordat je hervat.
Feedback na de wedstrijd
Bespreek een beslissing niet in de emotie van het eindsignaal, maar later in de kantine. Dat geldt ook voor jou en je collega. Wees eerlijk over jullie beslissingen, geef elkaar opbouwende feedback en steun elkaar in de zaal en op social media.
Etiquette: gedrag, sportiviteit en respect
Etiquette: gedrag, sportiviteit en respect
In les 9 en 13 van de cursus leerde je wat de scheidsrechter doet als iemand zich onsportief gedraagt. Deze les kijkt van de andere kant: wat doe je zelf zodat het niet zover komt? Dat is etiquette, de vierde pijler van SPORTKENNIS 58 naast spelregels, techniek en tactiek. Bij etiquette hoort ook je gedrag voor, tijdens en na de wedstrijd. Je toont respect voor de tegenstanders, de scheidsrechters, de tafel en het publiek. Hier staan weinig nieuwe regels in. Het gaat om gewoonten die de wedstrijd voor iedereen prettig maken.
Het regelboek vraagt het zelf ook. Gedrag van spelers en teamofficials dat de wedstrijd of de sfeer schaadt wordt in vier zwaartes gestraft. De meeste wedstrijden hebben toch geen kaarten nodig. Daar zorgen de spelers zelf voor.
Voor de wedstrijd
Op tijd en compleet
Een speler of teamofficial mag meedoen als hij bij het beginsignaal aanwezig is en op het wedstrijdformulier staat. Kom je later, dan vraag je eerst toestemming aan de secretaris of de tijdwaarnemer. Daarna word je aan het wedstrijdformulier toegevoegd. Zorg dus dat je ruim voor het begin in de zaal bent. Dat geeft de scheidsrechters ook tijd om rustig kennis te maken met jou en je team.
De uitrusting
De teamverantwoordelijke zorgt dat de uitrusting van alle spelers klopt voordat de wedstrijd begint. Horloges, armbanden en kettingen horen niet in de wedstrijd, net als elk ander voorwerp dat gevaar kan opleveren. Je nagels zijn kort en niet scherp. Een platte ring of een kleine oorbel mag als je hem zo afplakt dat hij geen gevaar meer oplevert. Regel dat dus thuis of in de kleedkamer en niet pas als de scheidsrechter erom vraagt. Het hoort bij respect voor je tegenstander: jij maakt de wedstrijd veilig voor allebei.
Hars
De leeftijd en de zaal bepalen of je met hars speelt. In de F-, E-, D- en C-jeugd is hars niet toegestaan. Vanaf de B-jeugd kan een thuisvereniging hars in haar zaal verbieden. Dat verbod maakt ze voor de wedstrijd bekend aan het bezoekende team en de scheidsrechter. Als gast respecteer je dat. Hars laat sporen achter op de vloer, de wanden en de ballen. Laat het dus thuis als je naar een zaal gaat waar het niet mag.
Groeten
Veel teams schudden elkaar en de scheidsrechters voor de wedstrijd de hand. Het kost niets en het zet de toon. Een scheidsrechter die jou ziet groeten heeft meer geduld als het later spannend wordt.
Tijdens de wedstrijd
Eén persoon praat
In handbal mag alleen de teamverantwoordelijke tijdens de wedstrijd praten met de scheidsrechters en de tafel. De spelers en de andere officials laten het praten aan hem over. Heb je als speler een vraag, stel hem dan aan je teamverantwoordelijke. Hij stelt de vraag rustig en één keer en accepteert daarna het antwoord. Blijf je protesteren, dan is dat onsportief gedrag.
Teamofficials
Teamofficials blijven in de wisselzone en betreden het speelveld in het algemeen niet.
De wisselzone en de wissellijn
Wissel altijd via je eigen wissellijn. Wacht je op je wissel, blijf dan achter de lijn tot je teamgenoot het veld heeft verlaten. Zo sta je niemand in de weg. Een wisselfout kost een tijdelijke uitsluiting, zoals je in les 4 van de cursus las. Pak je zonder bedoeling en zonder voordeel net buiten de wisselzone een handdoek of water, dan word je daar niet voor gestraft.
Een blessure
Blijft een speler liggen, dan beslissen de scheidsrechters wat er gebeurt. Bloedt een speler, dan verlaat hij direct en uit zichzelf het speeloppervlak via een gewone wissel. Daarna laat hij de wond verzorgen. Volgt hij daarbij de aanwijzingen van de scheidsrechters niet op, dan is dat onsportief gedrag. Ligt een speler duidelijk gewond, meld dat dan bij de scheidsrechters en speel niet gewoon door.
Winnen en verliezen
Een doelpunt vier je met je eigen team, niet naar de tegenstander toe. Verlies je een duel, dan sta je op en ga je door. Heb je zelf een overtreding gemaakt, geef dat dan toe. De scheidsrechter heeft het meestal gezien.
Langs de lijn
Coaches
Coach vanaf de bank of uit de coachingszone en niet vanaf het veld. Roep naar je eigen spelers en niet naar de scheidsrechters. Een coach die rustig blijft geeft zijn team iets om na te doen. Een coach die tegen de scheidsrechters schreeuwt maakt het zijn spelers moeilijker.
Ouders en supporters
Jouw kind hoort je en herhaalt op het veld wat jij roept. Moedig aan en juich voor beide teams als er iets moois gebeurt. De beslissingen laat je aan de scheidsrechter. Een scheidsrechter bij de jeugd kan zelf nog een jeugdspeler zijn, want je mag vanaf 14 jaar fluiten. Een ouder die luidkeels commentaar geeft jaagt die jonge scheidsrechters weg.
Gasten en schade
Het wedstrijdreglement is duidelijk: een vereniging doet wat ze kan om voor, tijdens en na de wedstrijd de orde en de veiligheid te bewaken. De leden en de aanhang van de bezoekende vereniging vermijden elk gedrag dat schade kan geven aan de zaal van de thuisvereniging. Ontstaat er toch schade, dan is de bezoekende vereniging aansprakelijk. Wie gast is, laat de zaal netjes achter.
Na de wedstrijd
Afsluiten
Na het eindsignaal schudden of klappen de teams elkaar af. Je bedankt de scheidsrechters en de tafel. Dat doe je ook na een verlies. Ruim je bank op en neem flesjes, tape en natte handdoeken mee.
De beslissing bespreken
Wil je iets begrijpen van een beslissing, wacht dan tot de emotie voorbij is en vraag het rustig. Veel scheidsrechters leggen het graag uit. Dat werkt beter dan commentaar in de zaal of op social media.
Respect is kennis plus communicatie
Wie de regels kent hoeft niet te schreeuwen om gelijk te krijgen. Je weet dat de teamverantwoordelijke de vraag stelt en dat een wisselfout echt een wisselfout is. Een beslissing op grond van wat de scheidsrechters zagen staat vast. Je weet ook dat de scheidsrechter een mens is met een lastige taak. Dat wil deze cursus bereiken: je kent de regels en je gebruikt ze goed op het veld, langs de lijn en achter de tafel.
De scheidsrechters, de gebaren en de tafel
Het scheidsrechtersteam
Twee gelijkwaardige scheidsrechters
Elke wedstrijd wordt geleid door twee scheidsrechters die evenveel te zeggen hebben. Aan de tafel helpen een secretaris en een tijdwaarnemer hen. Jullie toezicht op spelers en officials begint zodra je de hal binnenkomt en eindigt pas als je hem weer verlaat.
In principe leiden dezelfde twee scheidsrechters de hele wedstrijd. Valt een van jullie uit en is er geen reserve of vervangend koppel te vinden, dan gaat de ander alleen verder. Jullie zorgen dat er volgens de spelregels wordt gespeeld en bestraffen elke overtreding. Daarbij houden jullie de voordeelregel uit les 11 van de cursus in gedachten.
Waar je staat en wie wat fluit
De veldscheidsrechter en de doelscheidsrechter
Met twee rollen verdelen jullie het veld. De veldscheidsrechter loopt achter de aanval mee en overziet het spel van achteren. Hij let op de opbouw, het passief spel en de duels rond de vrijeworplijn. De doelscheidsrechter staat bij de achterlijn naast het doelgebied van de verdediging. Hij kijkt van voren naar de duels aan de doelgebiedlijn, het betreden van het doelgebied en de bal over de doellijn. Wisselt het balbezit, dan wisselen jullie van rol en loopt de doelscheidsrechter mee naar de andere kant als veldscheidsrechter.

De tekening laat een aanval van bovenaf zien met beide scheidsrechters op hun plek. De tafel met de tijdwaarnemer en de secretaris staat aan de zijlijn bij de middenlijn.
Wie fluit waarvoor
De doelscheidsrechter bevestigt een doelpunt met twee korte fluitsignalen en het gebaar voor een doelpunt. Bij een vrije worp of een inworp geeft degene die fluit direct de richting aan. Verder mogen jullie allebei voor elke overtreding fluiten, waar je ook staat.
Als jullie het niet eens zijn
Soms fluiten jullie allebei voor een overtreding van hetzelfde team, maar verschillen jullie over de zwaarte van de straf. Dan overleggen jullie kort en geldt de gezamenlijke beslissing. Komen jullie er niet uit, dan geldt altijd de zwaarste straf. Gaat het om de vraag welk team balbezit krijgt, dan geldt na kort overleg ook de gezamenlijke beslissing. Komen jullie er dan niet uit, dan geldt de opvatting van de veldscheidsrechter. Zo'n overleg is altijd een time-out. Daarna geef je duidelijk aan hoe het spel verdergaat en hervat je met een fluitsignaal.
Wat jullie samen bijhouden
Jullie tellen allebei de doelpunten en noteren elke waarschuwing, tijdelijke uitsluiting en diskwalificatie. Ook bewaken jullie allebei de speeltijd. Bij twijfel over de juiste tijd beslissen jullie samen. Na afloop zorgen jullie dat het wedstrijdformulier correct is ingevuld. Elke diskwalificatie met rapport staat erop.
Wat vaststaat
Een beslissing op grond van wat jullie hebben gezien of beoordeeld is onaanvechtbaar. Alleen tegen een beslissing die in strijd is met de spelregels kan een team protest aantekenen. Tijdens de wedstrijd mag alleen de teamverantwoordelijke jullie aanspreken. Hoe je dat gesprek voert las je in les 13 van de cursus.
Onderbreken of staken
Jullie mogen de wedstrijd onderbreken en in het uiterste geval staken, maar pas nadat elke mogelijkheid om door te spelen is bekeken. Het publiek kan de spelers in gevaar brengen, bijvoorbeeld met een laser of met gegooide voorwerpen. Dan onderbreek je de wedstrijd en laat je het publiek aanspreken. Zo nodig laat je toeschouwers verwijderen, en achteraf volgt een rapport. Bij de hervatting krijgt het team dat de bal had een vrije worp op de plaats waar de bal was. Nam de onderbreking een vrije doelkans weg, dan krijgt het een 7-meterworp.
De tafel
Wie wat doet
In principe is de tijdwaarnemer hoofdverantwoordelijk voor de speeltijd, de time-outs en de tijd van de tijdelijk uitgesloten spelers. De secretaris is hoofdverantwoordelijk voor de spelerslijst en het wedstrijdformulier, voor spelers die na het beginsignaal aankomen en voor spelers die niet mogen meedoen. Samen letten zij op de bezetting van de wisselzone en op het wisselen over de wissellijn. Moet de wedstrijd worden onderbroken, dan doet in het algemeen de tijdwaarnemer dat.
Wanneer de tafel fluit
Ziet de tafel een wisselfout of een extra speler, dan fluit de tijdwaarnemer in principe direct. Dat doet hij ook als het aanvallende team daar nadeel van heeft, want de voordeelregel geldt hier niet. Het spel gaat verder met een vrije worp voor de tegenstander. Nam de onderbreking door een fout van de verdediging een vrije doelkans weg, dan volgt een 7-meterworp. De schuldige speler krijgt een tijdelijke uitsluiting. Komt er bij een vrije doelkans een extra speler het veld op, dan krijgt hij een diskwalificatie met rapport.
Ziet de tafel iets anders, zoals onsportief gedrag in de wisselzone? Dan wacht de tijdwaarnemer tot de volgende onderbreking en informeert hij daarna de scheidsrechters. Een persoonlijke straf geven alleen jullie. Hebben jullie de overtreding zelf niet gezien, dan kunnen jullie alleen een informele vermaning geven. Alleen bij een meedogenloze actie of uiterst onsportief gedrag komt er dan ook een rapport. Fluit de tijdwaarnemer toch te vroeg, dan hervat je met een vrije worp voor het team dat de bal had. Ging daardoor een vrije doelkans verloren, dan volgt een 7-meterworp.
Zonder elektronische klok
Is er geen elektronische klok, dan informeert de tijdwaarnemer de teamverantwoordelijken over de gespeelde of de resterende tijd, vooral na een time-out. Geeft de klok geen automatisch signaal, dan geeft de tijdwaarnemer zelf het rustsignaal en het eindsignaal. Toont de klok de tijdelijke uitsluitingen niet, dan legt de tijdwaarnemer een kaart op tafel. Daarop staan het nummer van de speler en de tijd waarop zijn uitsluiting afloopt.
De wisselzone
Klopt voor de wedstrijd de bezetting van de wisselzone niet met het wedstrijdformulier, dan begint de wedstrijd pas als dat is opgelost. Tijdens de wedstrijd gaat het spel na de eerstvolgende onderbreking pas verder als het is verholpen.
Voordat je begint
Voor de wedstrijd controleren jullie samen de zaal en de teams:
- het speelveld, de doelen en de ballen; jullie beslissen welke ballen worden gebruikt;
- de speelkleding van beide teams en de uitrusting van de spelers;
- het wedstrijdformulier;
- het aantal spelers en officials in de wisselzone;
- de aanwezigheid en de identiteit van de teamverantwoordelijke van elk team.
Elke onregelmatigheid moet verholpen zijn voordat jullie beginnen. Daarna volgt de toss. Een van jullie voert hem uit terwijl de ander erbij is. Ook de teamverantwoordelijke van elk team is erbij, of een official of speler die namens hem komt, bijvoorbeeld de aanvoerder.
Het spelregelbewijs
Het spelregelbewijs van het NHV
Wie het moet hebben
Volgens handbal.nl stimuleert het NHV alle leden vanaf 14 jaar om het spelregelbewijs te halen. Aan het begin van elk seizoen krijgt daarom een nieuwe leeftijdsgroep automatisch een uitnodiging per e-mail. In het seizoen 2025-2026 waren dat de leden die in 2011 zijn geboren. Zij werden in 2025 14 jaar. Je vereniging kan ook andere leden aanmelden via Sportlink.
Verplicht is het volgens het wedstrijdreglement in twee gevallen. Bereik je de leeftijd van de A-jeugd, dan mag je alleen spelen als je het bewijs hebt. Het Bondsbestuur kan in bepaalde gevallen vrijstelling geven. Volgens handbal.nl hoor je bij de A-jeugd vanaf het jaar waarin je 17 jaar wordt, met 31 december als peildatum. Ben je bij wedstrijden vanaf de C-jeugd de teamverantwoordelijke, dan heb je het ook nodig.
Waar je het haalt
Je vereniging meldt je aan via Sportlink en daarna krijg je een e-mail om te beginnen. Je werkt in FlowSparks, de online leeromgeving van het NHV op nocnsf.flowsparks.com. Daar ga je met verschillende thema's aan de slag en test je je kennis. Het NHV maakt niet bekend hoeveel vragen de eindtoets telt en hoeveel je er goed moet hebben. Ons proefexamen telt daarom 25 vragen, waarvan je er 20 goed moet hebben. Zo houden we de lat hoog. Volgens handbal.nl wordt een gehaald bewijs automatisch geregistreerd in Sportlink en hoef je het bij een nieuwe vereniging niet opnieuw te doen.
De verenigingsscheidsrechter
Met het spelregelbewijs op zak kun je verenigingsscheidsrechter worden. Volgens het wedstrijdreglement mag je scheidsrechter zijn als je lid bent van het NHV en 14 jaar of ouder. Voor de opleiding vraagt het NHV volgens handbal.nl daarnaast een VOG voor scheidsrechters of de bereidheid die aan te vragen, het spelregelbewijs en een praktijkbegeleider. Volgens handbal.nl is de opleiding gratis en begint ze met 3 uur theorie, online of op een opleidingsavond bij een vereniging. Daarna fluit je minstens drie wedstrijden onder begeleiding en maak je een reflectieopdracht, samen ongeveer 8 uur. Je sluit af met een Proeve van Bekwaamheid.